Der Spieler Mionelol hat schon vor einiger Zeit mit seinem Todesritter einen Cataclysm Boss Solo besiegt. Nun hat er es mit seinem Jäger erneut geschafft, dieses Mal ist der Boss im Pechschwingenabstieg "Atramedes" an er Reihe.
Atramedes Solo Kill:
Quelle: Youtube
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Montag, 17. Oktober 2011
Dienstag, 28. Juni 2011
PvP Arena Saison 10 - Rüstungen
Die nächste Arena Saison (Saison 10) startet bald und jetzt sind schon die Rüstungen aller Klassen bekannt - Dank MMO Champion.
Elite (2200+) Armor Sets:
Normale Armor Sets:
Quelle: MMO Champion
Elite (2200+) Armor Sets:
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Männliche Elite Sets |
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Weibliche Elite Sets |
Normale Armor Sets:
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Männliche Armor Sets |
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Weibliche Armor Sets |
Samstag, 21. Mai 2011
T-12 Set Boni (Klassen Boni)
Auch wird es mit dem T-12 Set wieder Boni für 2 und 4 Items geben. Da die Boni derzeit überarbeitet wurden, stimmen die Boni unten nicht genau. Die englische Überarbeitung vom PTR ist hier:
Todesritter
Druide
Jäger
Magier
Paladin
Schamane
Hexenmeister
Krieger
Original von Blizzard
Todesritter
Druiden
Jäger
Magier
Paladine
Priester
Schurken
Schamanen
Hexenmeister
Krieger
Zusätzliche Informationen & Erklärungen
Todesritter
- T12 Blood 4P Bonus now procs when Dancing Rune Weapon expires instead of when it starts.
Druide
- T12 Feral 4P Bonus now procs when Barkskin expires instead of when it starts.
Jäger
- T12 4P Bonus now also affects Kill Command.
Magier
- T12 4P Bonus no longer affects Arcane Missiles, and no longer allows it to be casted while moving. Now changes Arcane Power to decrease the cost of spells by 10% instead of increasing their cost.
- T12 2P Bonus now also affects Frostfire Bolt.
Paladin
- T12 Protection 4P Bonus now procs when Divine Protection expires instead of when it starts.
Schamane
- T12 Restoration 4P Bonus now prevents Chain Heal from consuming your Riptide effect on the primary target.
Hexenmeister
- T12 4P Bonus now also affects Soul Fire
Krieger
- T12 Protection 4P Bonus now procs when Shield Block expires instead of when it starts.
- T12 DPS 2P Bonus now makes your Battle Shout and Commanding Shout abilities increase all physical damage you deal by 10% for 9 sec[12 sec].
Original von Blizzard
Todesritter
- Blut: Bonus für 2 Setteile: Eure Nahkampfangriffe belegen euer Ziel mit dem Effekt 'Brennendes Blut', der 6 Sek. lang alle 2 Sek. 800 Feuerschaden verursacht und durch den sich eure Fähigkeiten verhalten, als wären 2 eurer Krankheiten auf dem Ziel aktiv.
- Blut: Bonus für 4 Setteile: Erhöht, nachdem der Effekt eures Zaubers 'Tanzende Runenwaffe' endet, eure Parierchance 12 Sek. lang um 15%.
- Frost/Unheilig: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Horn des Winters' gewährt euch zusätzlich 2 Min. lang alle 5 Sek. 3 Runenmacht.
- Frost/Unheilig: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Auslöschung' und 'Geißelstoß' verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 6% Schaden als Feuerschaden.
Druiden
- Gleichgewicht: Bonus für 2 Setteile: Beim Wirken von 'Zorn' oder 'Sternenfeuer' besteht eine Chance, dass ihr einen brennenden Treant beschwört, der euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
- Gleichgewicht: Bonus für 4 Setteile: Während ihr euch nicht in einem Finsterniszustand befindet, gewährt euer Zauber 'Zorn' zusätzlich 3 Lunarenergie und euer Zauber 'Sternenfeuer' erzeugt zusätzlich 5 Solarenergie.
- Wilder Kampf: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Zerfleischen', 'Zermalmen' und 'Schreddern' verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 10% Schaden als Feuerschaden.
- Wilder Kampf: Bonus für 4 Setteile: Pro Combopunkt besteht eine Chance von 20%, dass eure Finishing-Moves die Effektdauer von 'Berserker' um 2 Sek. erhöhen. Zudem wird, nachdem der Effekt eures Zaubers 'Baumrinde' endet, eure Ausweichchance 12 Sek. lang um 10% erhöht.
- Wiederherstellung: Bonus für 2 Setteile: Die durch euren Zauber 'Blühendes Leben' hervorgerufene regelmäßige Heilung hat eine Chance von 40%, jedes Mal, wenn sie ein Ziel heilt, 1% eures Grundmanas wiederherzustellen.
- Wiederherstellung: Bonus für 4 Setteile: Euer Zauber 'Rasche Heilung' heilt ein weiteres verletztes Ziel im Umkreis von 8 Metern um den gleichen Betrag.
Jäger
- Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Zuverlässiger Schuss' und 'Kobraschuss' haben eine Chance von 10%, einen Flammenpfeil auszulösen, der sofort 80% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
- Bonus für 4 Setteile: Es besteht eine Chance von 10%, dass durch euren automatischen Schuss und 'Fass!' euer nächster Schuss keinen Fokus kostet.
Magier
- Bonus für 2 Setteile: Beim Wirken von 'Frostblitz', 'Feuerball', 'Arkanschag' oder Frostfeuerblitz besteht eine Chance, dass ihr ein Spiegelbild beschwört, das euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
- Bonus für 4 Setteile: Euren Zaubern wird eine erhöhte Chance gewährt, die Effekte 'Hirnfrost', 'Kampfeshitze' oder 'Arkane Geschosse' auszulösen. Zudem kann euer Zauber 'Arkane Geschosse' nun aus der Bewegung heraus gewirkt werden.
Paladine
- Heilig: Bonus für 2 Setteile: Beim Heilen mittels 'Heiliger Schock' besteht eine Chance, dass 6% eures Grundmanas wiederhergestellt werden.
- Heilig: Bonus für 4 Setteile: Eure Zauber 'Göttliches Licht', 'Lichtblitz' und 'Heiliges Licht' heilen ein weiteres verletztes Ziel im Umkreis von 8 Metern um 10% des geheilten Betrags.
- Schutz: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schild der Rechtschaffenen' verursacht zusätzlich 20% Schaden als Feuerschaden.
- Schutz: Bonus für 4 Setteile: Wenn der Effekt eurer Fähigkeit 'Göttlicher Schutz' endet, wird eure Parierchance 10 Sek. lang um 12% erhöht.
- Vergeltung: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Kreuzfahrerstoß' verursacht im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 15% Schaden als Feuerschaden.
- Vergeltung: Bonus für 4 Setteile: Erhöht die Effektdauer von 'Unermüdlicher Eifer' um 15 Sek.
Priester
- Disziplin/Heilig: Bonus für 2 Setteile: Eure Zauber 'Blitzheilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Gebet der Besserung' regenerieren 15 Sek. lang alle 5 Sek. 2% eures Grundmanas.
- Disziplin/Heilig: Bonus für 4 Setteile: Wenn ihr einen hilfreichen Zauber wirkt, besteht eine Chance, dass ihr eine kauterisierende Flamme an der Position des Ziels beschwört, die ein verletztes Gruppenmitglied im Umkreis von 20 Metern 5 Sek. lang pro Sekunde um 9250 bis 10750 Gesundheit heilt.
- Schatten: Bonus für 2 Setteile: Während ihr euch in Schattengestalt befindet, verursacht euer Schattengeist zusätzlich 20% Schaden als Feuerschaden und seine Abklingzeit wird um 75 Sek. verringert.
- Schatten: Bonus für 4 Setteile: Wenn die Effekte eurer Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Verschlingende Seuche' und 'Vampirberührung' gleichzeitig auf demselben Ziel aktiv sind, erhaltet ihr den Effekt 'Dunkle Flammen', der die Abklingzeit eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 3 Sek. verringert.
Schurken
- Bonus für 2 Setteile: Eure kritischen Nahkampftreffer verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 6% Schaden als Feuerschaden.
- Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schurkenhandel' erhöht zusätzlich 30 Sek. lang einen zufälligen eurer Kampfwerte um 25%.
Schamanen
- Elementar: Bonus für 2 Setteile: Eure Offensivzauber haben eine Chance, die verbleibende Abklingzeit eures Totems des Feuerelementars abzuschließen.
- Elementar: Bonus für 4 Setteile: Wird euer Talent 'Lavasog' ausgelöst, wird euer Zauber 'Lavaeruption' zusätzlich zu einem Spontanzauber.
- Verstärkung: Bonus für 2 Setteile: Pro Stapel eures Effekts von 'Sengende Flammen' auf dem Ziel wird der Schaden von 'Lavapeitsche' um zusätzlich 5% erhöht.
- Verstärkung: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Sturmschlag' erhöht zusätzlich euren diesem Ziel zugefügten Feuerschaden um 6%.
- Wiederherstellung: Bonus für 2 Setteile: Der regelmäßige Heileffekt eures Zaubers 'Springflut' hat eine Chance von 40%, jedes Mal, wenn er ein Ziel heilt, 1% eures Grundmanas zu regenerieren.
- Wiederherstellung: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Kettenheilung' zehrt nicht länger euren auf dem Primärziel bestehenden Effekt von 'Springflut' auf.
Hexenmeister
- Bonus für 2 Setteile: Euer regelmäßiger Schaden hat eine Chance, einen feurigen Wichtel zu beschwören, der euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
- Bonus für 4 Setteile: Eure Zauber 'Schattenblitz', 'Verbrennen', 'Seelenfeuer' und 'Seelendieb' haben eine Chance von 5%, euren gesamten verursachten Feuer- und Schattenschaden 8 Sek. lang um 20% zu erhöhen.
Krieger
- Waffen/Furor: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Schlachtruf' und 'Befehlsruf' erhöhen zusätzlich euren verursachten körperlichen Schaden 6 bis 12 Sek. lang um 10%.
- Waffen/Furor: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Tödlicher Stoß' und 'Wütender Schlag' haben eine Chance von 30%, den Effekt 'Feuriger Angriff' auszulösen, der sofort 100% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
- Schutz: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schildschlag' verursacht im Verlauf von 4 Sek. 20% zusätzlichen Schaden als Feuerschaden.
- Schutz: Bonus für 4 Setteile: Erhöht, nachdem der Effekt eurer Fähigkeit 'Schildblock' endet, eure Parierchance 10 Sek. lang um 6%.
Zusätzliche Informationen & Erklärungen
- Der regelmäßige Feuerschaden einiger Setboni funktioniert wie der Effekt von 'Entzünden' und wird ebenso Schaden akkumulieren sowie auffrischen.
- Die von Druiden-, Magier- und Hexenmeistersets beschworenen Wächter erlangen von den Werten ihrer Meister Erhöhte Rüstung, Widerstand, Intelligenz und Trefferchance. Sie erhalten jedoch nicht Erhöhter Schaden. Zusätzlich dazu wirken sie alle Zauber und gehen nicht in den Nahkampf (das gilt auch für 'Brennender Treant' vom Druiden).
- Der Frost/Unheilig Bonus für 4 Setteile vom Todesritter nutzt sowohl den physischen als auch den Schattenschaden von 'Geißelstoß' um den Feuerschadenbonus für Unheilig-Todesritter zu berechnen.
- Das vom Magier-Set (Bonus für 2 Setteile) beschworene Spiegelbild führt nicht dazu, dass die Bedrohung des Magiers verringert wird. Der Zauber beschwört einen Wächter von identischem Aussehen wie der Magier selbst, der an seiner Seite Feuerbälle wirkt.
- Bonuswerte des Magier-Setbonus für 4 Teile: +15% Auslösechance auf 'Hirnfrost', +30% Chance auf einen einzelnen kritischen Effekt von 'Kampfeshitze' und 'Arkane Geschosse' wird bei jedem vierten gewirkten Zauber ausgelöst.
- 'Dunkle Flammen' (vom Bonus für 4 Setteile des Schattenpriesters) ist mit 'Verbesserter Gedankenschlag' stapelbar.
- Der Bonus für 4 Teile des Schurken-Sets wählt niemals Treffer- oder Waffenkundewertung und niemals aufeinanderfolgend denselben Wert.
- Die Dauer des Bonusses für 2 Teile des Krieger-Sets basiert auf den Talentpunkten, die der Krieger in 'Donnernde Stimme' verteilt hat. Bei 0/1/2 verteilten Punkten beträgt die Effektdauer 12/9/6 Sek.
- Der Bonus für 4 Teile des Jäger-Sets wird nicht von Schüssen aufgezehrt, die ohnehin keinen Fokus kosten.
Mittwoch, 4. Mai 2011
Patch 4.2 Tier 12 Sets der Klassen
Update: Schamanen T-12 und Hexenmeister T-12 Set
Blizzard hat die ersten T-12 Sets einiger Klassen veröffentlicht. Unter den T 12 Sets befinden sich derzeit: Paladin, Jäger, Magier, Priester, Schurke und Todesritter.
Weitere Tier Sets werden hoffentlich in den nächsten Tagen erscheinen.
Quelle: MMO Champion
Blizzard hat die ersten T-12 Sets einiger Klassen veröffentlicht. Unter den T 12 Sets befinden sich derzeit: Paladin, Jäger, Magier, Priester, Schurke und Todesritter.
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Jäger T12 |
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Magier T12 |
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Paladin T12 |
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Priester T12 |
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Schurke T12 |
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Todesritter T12 |
Weitere Tier Sets werden hoffentlich in den nächsten Tagen erscheinen.
Quelle: MMO Champion
Sonntag, 23. Januar 2011
WoW Embleme - Klassen und Rassen
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Worgen Emblem |
Gefunden sind die Embleme auf wowpedia.org
Donnerstag, 11. November 2010
Alle Cataclysm Tier 11 Sets
Dank MMO Champion wissen wir nun wie die ganzen T11 Sets der ganzen Klassen sowohl männlich als auch weiblich aus schauen. Diese Sets sind zwar nicht final, werden es aber mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit sein.
Weiblich: [HD]
Männlich: [HD]
Quelle: MMO Champion
MfG
Flo
Weiblich: [HD]
Männlich: [HD]
Quelle: MMO Champion
MfG
Flo
Mittwoch, 22. September 2010
Cataclysm Beta: Alle neuen Klassenfähigkeiten im Überblick
Hier sind alle Klassenfähigkeiten aufgelistet die mit Cataclysm ins Spiel kommen werden. Es handelt sich hierbei um Beta Fähigkeiten, also noch nicht Final! Nicht alle Texte sind deutsch, da die Datenbank von buffed.de nicht immer auf dem aktuellsten Stand ist und/oder die Beta an sich noch keine deutschen Texte beinhaltet.
Liste: Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Schurke & Todesritter
Druide:
Wildpilz (Level 85):
Hexenmeister:
Jäger:
Krieger:
Magier:
Paladin:
Priester:
Schamane:
Schurke:
Todesritter:
[wird immer aktualisiert]
Quellen: MMO Champion, cataclysm.buffed.de
Liste: Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Schurke & Todesritter
Druide:
Schädelstoß (Katzengestalt) (Level 22):
- 25 Energie
- 8 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 1 Min. Abklingzeit
- Benötigt BLB Spieler, Berserkerhaltung
- You charge and skull bash the target, interrupting spellcasting and preventing any spell in that school from being cast for 5 Sek.
Schädelstoß (Bärengestalt) (Level 22):
- 1 Wut
- 13 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 1 Min. Abklingzeit
- Benötigt BLB Spieler, Berserkerhaltung
- You charge and skull bash the target, interrupting spellcasting and preventing any spell in that school from being cast for 5 Sek.
Hauen (Bärengestalt) (Level 81):
- 25 Wut
- 8 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 6 Sek. Abklingzeit
- Verursacht [2 + 0,192 * AP] Schaden, lässt alle Ziele 6 Sek. lang bluten und fügt ihnen damit insgesamt [2 + 0,033 * AP] Schaden zu.
Anstachelndes Brüllen (Katzengestalt) (Level 83):
- 30 Energie
- Spontanzauber
- 2 Min. Abklingzeit
- Der Druide brüllt, wodurch sich 6 Sek. lang das Bewegungstempo aller verbündeten Spieler im Umkreis von 10 um 40% erhöht.
Anstachelndes Brüllen (Bärengestalt) (Level 83):
- 15 Wut
- Spontanzauber
- 2 Min. Abklingzeit
- Der Druide brüllt, wodurch sich 6 Sek. lang das Bewegungstempo aller verbündeten Spieler im Umkreis von 10 um 40% erhöht.
Wildpilz: Detonieren (Level 85):
- 40 Meter Reichweite
- Sofort
- 10 Sek. Abklingzeit
- Lässt alle Eure Pilze explodieren, wodurch alle Feinde im Umkreis von 10 Metern 1 Schaden erleiden.
Wildpilz (Level 85):
- 11% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Wirken in 0,5 Sek.
- Lässt einen magischen Pilz mit 5 Gesundheit am Zielort wachsen. Nach 6 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Wird er vom Druiden ausgelöst, explodieren alle Pilze und fügen allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 1 Schaden zu. Es können immer nur 3 Pilze gleichzeitig platziert werden. Nutzt Wildpilz: Detonieren, um alle Pilze explodieren zu lassen.
Hexenmeister:
Seelenbrand (Level 10):
- Spontanzauber
- 45 Sek. Abklingzeit
- Verbraucht einen Seelensplitter und gestattet Euch die Nutzung von Sekündäreffekten einiger Eurer Zauber. Hält 15 Sek. lang an.
- Verstärkte Zauber: Lebensentzug, Beschwörung: Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Teufelsjäger, Teufelswache, Dämonischer Zirkel: Teleport, Seelenfeuer, Gesundheitsstein, Sengender Schmerz
Seelenernte (Level 12):
- Kanalisiert
- 30 Sek. Abklingzeit
- Benötigt Kampfhaltung
- Ihr sucht nahe wandernde Seelen heim, gewinnt 1 Seelensplitter und regeneriert 9 Sek. lang alle 3 Sek. 15% Eurer Gesundheit. Kann nicht im Kampf gewirkt werden.
Teufelsflammenstoß (Level 81):
- 260 Mana
- 30 Meter Reichweite
- Wirken in 3 Sek.
- Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde im ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
Finstere Absichten (Level 83):
- 6% des Basismanas
- 30 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- Ihr verbindet Euch mit dem ausgewählten befreundeten Ziel, wodurch sowohl Eure als auch seine Tempowertung um 3% erhöht wird. Wenn Ihr oder das verbundene Ziel einen kritischen Schadens- oder Heilungseffekt erzielt, werden die regelmäßigen Schadens- oder Heilungseffekte des jeweils anderen bis zu 7 Sek. lang um 3% erhöht. Bis zu -mal stapelbar. 'Finstere Absichten' hält 30 Min. lang an.
Dämonenseele (Level 85):
- 15% des Basismanas
- 100 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 2 Min. Abklingzeit
- Ihr verschmelzt Eure Seele mit der Eures beschworenen Dämons, wodurch Ihr zeitweise Kräfte gewinnt, die vom beschworenen Dämon abhängig sind.
- Wichtel - Die kritische Trefferchance von Zerstörungszaubern mit Zauberzeit wird 30 Sek. lang um 63% erhöht. Jeder Zauber, der von diesem Effekt profitiert, verringert den Bonus um 20%, bis er nach gewirkten Zaubern endet.
- Leerwandler - Jegliche von Euch erzeugte Bedrohung wird 15 Sek. lang auf Euren Leerwandler umgelenkt.
- Sukkubus - Der verursachte Schaden von 'Schattenblitz' wird 20 Sek. lang um 10% erhöht.
- Teufelsjäger - Euer regelmäßiger Schattenschaden wird 20 Sek. lang um 20% erhöht.
- Teufelswache - Das Zaubertempo wird um 15%, der verursachte Feuer- und Schattenschaden um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Jäger:
Witwentoxin (Level 40):
- 15 Fokus
- 40 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- Ein Gift, das jegliche erhaltene Heilung des Ziels 30 Sek. lang um 25% verringert.
Fallenschleuder (Level 48):
- Sofort
- Schleudert die nächste genutzte Falle an einen Zielort im Umkreis von 40 Metern.
Kobraschuss (Level 81):
- Sofort
- Durch die Nutzung von 'Zuverlässiger Schuss' wird Fokus gewonnen.
Aspekt des Fuches (Level 83):
- Sofort
- 1 Sek. Abklingzeit
- Der Jäger nimmt die Aspekte eines Fuchses an: Eure Fähigkeiten 'Zuverlässiger Schuss' und 'Kobraschuss' können aus der Bewegung heraus gewirkt werden, zudem regeneriert Ihr bei erlittenem Nahkampfschaden $
Fokus.
Camouflage (Level 85):
- Sofort
- You camouflage, blending into into your surroundings, causing you and your pet to be untargetable by ranged attacks, reduces the range at which enemy creatures can detect you, and providing stealth while stationary.You can lay traps while camouflaged, but any damage done by you or your pet will cancel the effect. Cannot be cast while in combat. Lasts for 1 Min.
Krieger:
Stoß (Level 1):
- 20 Wut
- 5 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 3 Sek. Abklingzeit
- Ein einfacher Angriff, der 11 Schaden verursacht. Nutzbar, sobald Ihr genügt Wut zur Verfügung habt.
Innere Wut (Level 83):
- Sofort
- Usable when you have over 75 Rage to increase all damage you deal by 15% but increase the rage cost of all abilities by 50%. Lasts 15 Sek.
Heldenhafter Sprung (Level 85):
- 8 - 40 Meter Reichweite
- Sofort
- 2 Min. Abklingzeit
- Springt durch die Luft und schmettert auf alle Feinde im Umkreis von 5 Metern um das Zielgebiet hinab, verursacht 100% Waffenschaden und betäubt sie 2 Sek. lang.
Magier:
Flammenkugel (Level 81):
- 6% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Kanalisiert
- 1 Min. Abklingzeit
- Den Händen des Zaubernden entspringt eine Flammenkugel, die dem nächsten feindlichen Ziel 15 Sek. lang pro Sekunde 175 Feuerschaden zufügt.
Frostschleier (Level 83):
- 7% des Basismanas
- 20 Meter Reichweite
- Kanalisiert
- 1 Min. Abklingzeit
- Beschwört im Umkreis von 10 Metern einen Frostschleier. Feinde, die sich durch den kalten Nebel bewegen, erleiden 1000 Frostschaden und ihr Bewegungstempo wird 4 Sek. lang um 60% verringert. Hält 12 Sek. lang an.
Zeitkrümmung (Level 85):
- 26% des Basismanas
- Spontanzauber
- 5 Min. Abklingzeit
- Benötigt Skelett von Tharon'ja
- Krümmt den Lauf der Zeit, wodurch das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. Wenn der Effekt endet, werden die Betroffenen von einer temporalen Verzerrung erfasst und können 10 Min. lang nicht mehr von 'Zeitkrümmung', 'Kampfrausch' oder 'Heldentum' profitieren.
Teleportieren: Tol Barad (Level 85):
- 8% des Basismanas
- Wirken in 10 Sek.
- Benötigt Skelett von Tharon'ja
- Teleportiert den Zaubernden nach Tol Barad.
Portal: Tol Barad (Level 85):
- 18% des Basismanas
- 10 Meter Reichweite
- Wirken in 10 Sek.
- 1 Min. Abklingzeit
- Benötigt Skelett von Tharon'ja
- Lässt ein Portal entstehen, das Gruppenmitglieder, die es benutzen, nach Tol Barad teleportiert. (Mindeststufe 85)
Paladin:
- Mit Level 20 das erste Reittier mit 60% Geschwindigkeit und mit Level 40 das "Große" Reittier mit 100% Geschwindigkeit. Allianzler bekommen ein Elekk und Hordler ein Kodo.
Göttliches Licht (Level 62):
- 30% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Wirken in 3 Sek.
- Eine große Heilung, die ein befreundetes Ziel um 49 heilt. Gut, um schweren Schaden entgegenzuwirken.
Inquisition (Level 82):
- Spontanzauber
- Verzehrt sämtliche Heilige Kraft, um Euren Heiligschaden um 30% zu erhöhen. Hält pro Stapel der verzehrten Heiligen Kraft 4 Sek. lang an.
Heiliges Strahlen (Level 83):
- 40% des Basismanas
- Spontanzauber
- 1 Min. Abklingzeit
- Heilt alle befreundeten Ziele im Umkreis von 10 Metern pro Sek. um 1. Hält 10 Sek. lang an.
Priester:
Gedankenstachel (Level 81):
- 17% des Basismanas
- 35 Meter Reichweite
- Wirken in 1,5 Sek.
- Überzieht das Ziel mit 991 erhöht die kritische Trefferchance Eures nächsten Wirkens von 'Gedankenschlag' auf das Ziel um 30%. Bis zu 3 Mal stapelbar.
Glaubenssprung (Level 85):
- 13% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 1,5 Min. Abklingzeit
- Zieht die Seele eines befreundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieds auf Euch zu, sodass es sofort direkt vor Euch landet.
Schamane:
Urtümlicher Schlag (Level 3):
- 8% des Basismanas
- 5 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 8 Sek. Abklingzeit
- Ein sofortiger Waffenstoß, der 10 zusätzlichen Schaden verursacht.
Elementar binden (Level 62):
- 9% des Basismanas
- 30 Meter Reichweite
- Wirken in 1,5 Sek.
- Bindet den ausgewählten feindlichen Elementar bis zu 50 Sek. lang. Die gebundene Einheit kann sich weder bewegen, noch angreifen oder Zauber wirken. Jeglicher verursachte Schaden wird das Ziel befreien. Es kann jeweils immer nur ein Ziel gleichzeitig gebunden sein.
Große Welle der Heilung (Level 68):
- 30% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Wirken in 3 Sek.
- Heilt ein befreundetes Ziel um 33.
Totem des ruhigen Gemüts (Level 74):
- 8% des Basismanas
- Spontanzauber
- Benötigt Umgebung
- Beschwört für 5 Min. ein Totem des ruhigen Gemüts mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden von Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern wird um 30% verringert.
Elemente entfesseln (Level 81):
- 7% des Basismanas
- 40 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 15 Sek. Abklingzeit
- Fokussiert die Elementarkraft, die in den Waffen des Schamanen gebündelt ist und setzt sie frei. Der konzentrierte Effekt entspricht der entfesselten Verzauberung. Die Einzelheiten der Entfesslungseffekte sind in den Tooltips der jeweiligen Waffenverzauberungen erfasst.
Heilender Regen (Level 83):
- 46% des Basismanas
- 30 Meter Reichweite
- Wirken in 2 Sek.
- 10 Sek. Abklingzeit
- Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet herniedergehen. Stellt 10 Sek. lang alle 2 Sek. 1826 Gesundheit von Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.
Gunst des Geistwandlers (Level 85):
- 12% des Basismanas
- Spontanzauber
- 2 Min. Abklingzeit
- Ein Ruf nach spiritueller Führung gestattet es dem Schamanen, sich zu bewegen, während er Zauber mit Zauberzeit wirkt. Dieser Zauber kann während des Wirkens von anderen Zaubern gewirkt werden. Hält 10 Sek. lang an.
Schurke:
Gesundung (Level 12):
- 30 Energie
- 100 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- Finishing-Move, der alle Combopunkte eines nahen Ziels verbraucht, um alle 3 Sek. 3% Eurer maximalen Gesundheit wiederherzustellen. Hält pro Combopunkt länger an:
- 1 Punkt: 6 Sek.
- 2 Punkte: 12 Sek.
- 3 Punkte: 18 Sek.
- 4 Punkte: 24 Sek.
- 5 Punkte: 30 Sek.
Kampfbereitschaft (Level 81):
- Sofort
- 2 Min. Abklingzeit
- Geht in einen Zustand erhöhter Wahrnehmung über, in dem Ihr feindliche Waffenstöße mit zunehmender Effektivität abwehrt. Aufeinanderfolgende Angriffe verursachen pro Anwendung 10% weniger Schaden, dieser Effekt ist bis zu -mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an. Vergehen jedoch 6 Sek., ohne dass ein Angriff geschieht, endet dieser Zustand.
Umlenkung (Level 83):
- 40 Meter Reichweite
- Sofort
- 1 Min. Abklingzeit
- Überträgt jegliche vorhandenen Combopunkte auf das aktuelle feindliche Ziel.
Rauchbombe (Level 85):
- Sofort
- 3 Min. Abklingzeit
- Erzeugt in einem Umkreis von 8 Metern um den Schurken eine dicke Rauchwolke, die 10 Sek. lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb zu erfassen und umgekehrt.
Todesritter:
Schwärender Stoß (Level 64):
- 1 Unheilig 1 Frost
- 5 Meter Reichweite
- Sofort
- Ein Sofortangriff, der 150% Waffenschaden plus 376 verursacht und die Dauer Eurer Effekte von 'Blutseuche', 'Frostfieber' und 'Eisketten' auf dem Ziel um bis zu 6 Sek. erhöht.
Runenauffrischung (Passiv) (Level 68):
- Sofort
- Beim Wirken Eurer Fähigkeiten 'Todesmantel', 'Froststoß' oder 'Runenstoß' besteht eine Chance von 45%, eine zufällige, vollständig entladene Rune zu aktivieren.
Ausbruch (Level 81):
- 30 Meter Reichweite
- Sofort
- 1 Min. Abklingzeit
- Infiziert das feindliche Ziel sofort mit Blutseuche und Frostfieber.
Nekrotischer Stoß (Level 83):
- 1 Blut
- 5 Meter Reichweite
- Sofort
- A vicious strike that deals 100% weapon damage and absorbs the next [0,75 * AP] healing received by the target. For 15 Sek., or until the full amount of healing is absorbed, the target's casting time is increased by 30%.
Dunkles Simulakrrum (Level 85):
- 20 Runenmacht
- 40 Meter Reichweite
- Spontanzauber
- 1 Min. Abklingzeit
- Belegt einen Feind mit einem dunklen Zauberschutz, der 8 Sek. lang anhält. Sobald der Gegner das nächste Mal Mana für einen Zauber auf ein Einzelziel verbraucht, wird der Zauberschutz ausgelöst und gestattet es dem Todesritter, eine exakte Kopie dieses Zaubers zu wirken. Bei Nichtspieler-Zielen werden lediglich einige schädliche Zauber absorbiert.
[wird immer aktualisiert]
Quellen: MMO Champion, cataclysm.buffed.de
Samstag, 17. Juli 2010
Twitter-Chat mit Blizzard: Klassen mit Cataclysm
In dem neuesten Twitter-Chat mit den Entwicklern von Blizzard wurden u.a. sehr viele Infos über die einzelnen Klassen veröffentlicht, von buffed.de übersetzt und zusammengefasst:
Druide:
Hexenmeister:
Jäger:
Krieger:
Magier:
Paladin:
Priester:
Schamane:
Schurke:
Todesritter:
Quelle: twitter.com, buffed.de
MfG
Flo
Druide:
- Die Globale Abklingzeit für Gestaltenwandeln wird beibehalten, da Ihr damit bewegungseinschränkende Effekte brechen könnt.
- Die Unterschiede in der Talentpunktverteilung von Bären und Katzen sollen beibehalten werden, damit Ihr nicht mit einer Ausrichtung zwei optimale Spielweisen erhaltet.
- Die Beherrschung für Gleichgewichtsdruiden wird beide Aspekte (Mondfinsternis und Sonnenfinsternis) beeinflussen.
- Der Wilde-Kampf-Baum wird in den ersten Stufen weiter überarbeitet.
- Taifun wird wieder über den Talentbaum freizuschalten sein.
- Druiden sollen in ihrer jeweiligen Spezialisierung so gut spielbar sein, wie andere Klassen.
- Die Abklingzeit von Schädelspalten beträgt eine Minute, um die Fähigkeit für Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden unattraktiv zu machen. Bären und Katzen können die Abklingzeit auf zehn Sekunden reduzieren.
Hexenmeister:
- Dämonenseele ist Eure „Power-Up“-Fähigkeit als Dämonenhexer.
- Seelenverbindung könnte noch zum Standardzauber werden.
- Meister der Beschwörung wird nicht zum Standard.
- Der Infernal und die Doomguard teilen sich eine 10-minütige Abklingzeit und sind Eure „Diamanten“ für bestimmte Situationen.
Jäger:
- Aspekt des Fuchses soll nicht Viper ersetzen, sondern Euch in bewegungsintensiven Kämpfen unterstützen.
- Kobraschuss ist ideal für Tierherrschafts- und Überlebensjäger, da es die einzige Möglichkeit ist, Schlangenbiss auf dem Ziel zu halten. Gleichzeitig macht er Elementarschaden.
- Widerstand ist zwecklos wird in einem kommenden Beta-Build keine Voraussetzung für PvE-Talente sein. Außerdem soll der Procc zu einem kostenlosen Fass! anstatt eines kritischen Treffers geändert werden.
Krieger:
- Rend wird durch Donnerknall auf allen Zielen erneuert, wenn Ihr Blood and Thunder eingesetzt habt.
- Zerschmettern wird nicht verändert.
- „Raging Blow“ wird Wirbelwind für Furorkrieger ersetzen.
- Wirbelwind wird sich nur noch in Gruppen lohnen.
- Furorkrieger haben zwei 31er-Talente, da man sich für einen Spielstil entscheiden soll.
- Entwaffnender Blick wird entfernt, dafür erhaltet Ihr mit „Throwdown“ einen 5-sekündigen Stun.
Magier:
- Die Talentbäume der Magier sollen alle im PvP und PvE gleichwertig sein. Sollte das nicht möglich sein, wird man wieder eine Spezialisierung für die Bereiche auswählen, aber darauf achten, dass sie sich auch noch in anderen Bereichen gut spielen lassen.
Paladin:
- Vergelterpaladine werden weiterhin Stärke-Rüstung tragen.
- Die neue Ressource „Holy Power“ werdet Ihr aufbauen, wenn Ihr bestimmte Zauber wie Kreuzfahrerstoß oder Heiliger Schock nutzt. Anschließend könnt Ihr die „Holy Power“ nutzen, um besondere Zauber zu wirken:
- Eine kostenlosen Spontanheilung: Word of Glory
- Ein Stärkungszauber, der den Heiligschaden erhöht: Inquisition
- Eine starke Attacke, die physischen Schaden verursacht: Templar's Verdict
- 1 Holy Power: 55% Weapon Damage
- 2 Holy Power: 125% Weapon Damage
- 3 Holy Power: 225% Weapon Damage
- Holy Power erhöht die Dauer von Heiliger Schild
- Der Schaden von Göttlicher Sturm wird von Holy Power erhöht
- Heiligpaladine erhalten mit Healing Hands und Licht der Morgendämmerung einen HoT und eine zielgerichtete AoE-Heilung.
- Schutzpaladine werden die Dauer von Göttliche Bitte weiterhin über Nahkampfattacken erlängern können.
- Richturteil der Weisheit wurde komplett entfernt. Das neue Richturteil kombiniert Richturteil des Lichts und Richturteil der Gerechtigkeit.
Priester:
- Vampirberührung wird weiter überarbeitet.
- Disziplinpriester könnten ein Talent erhalten, das Willenskraft zu Trefferwertung konvertiert.
- Brunnen des Lichts ist ein starkes Talent, wenn man die Änderungen an der Heil-Philosophie der Designer betrachtet. Möglicherweise ist es sogar „overpowered“.
- Beide Heilervarianten der Priester sollen stark und einzigartig sein.
- Glaubenssprung ist für Notfallsituationen gedacht und bekommt keinen weiteren Buff.
- Der Schattenbaum wird weiter überarbeitet.
- Willensentzug wird überarbeitet.
- Seele der Macht kommt zurück.
Schamane:
- Für Nahkampfschamanen soll es eine Gefahr darstellen, ohne Mana dazustehen. Schamanistische Wut soll aber eher ein „Notfallknopf“ als ein „Mana-Knopf“ sein.
- Kettenblitzschlag ist für mehrere Ziele gedacht.
- „Spirit Link“ wird es wahrscheinlich nicht zurück in die Talente schaffen.
- Totems, die Euch einen Stärkungszauber geben, werden nicht in Auren geändert.
- Eure Heilfähigkeiten werden nicht um „Deep Healing“ ausbalanciert.
Schurke:
- Täuschungsschurken sind derzeit wohl am schwächsten, dafür sind sie sehr mobil.
- Kampfschurken könnten weitere Überarbeitungen des Talentbaums sehen, um ihn mit mehr „interessanten“ Fähigkeiten auszufüllen.
- Der Meuchelbaum wird im nächsten Build etwas ausgedünnt, damit Ihr mehr Punkte zur freien Vergabe habt.
Todesritter:
- Der Tod reit' wird es als Frost-Talent geben.
- Die Kosten für Seuchenstoß wurden erhöht, um die Fähigkeit stärker von Auslöschen abzugrenzen.
- Die Designer mögen den Umgang mit vielen Abklingzeiten beim tankenden Todesritter.
- Das Runensystem des Todesritters braucht noch viel Überarbeitungszeit.
- Die Abklingzeit von Dark Simulacrum wird auf eine Minute reduziert.
- Beidhändigkeit für tankende Todesritter wird weiter unterstützt, aber es wird nicht optimal sein.
- Todesritter erhalten keinen Betäubungseffekt (Stun), da sie vergleichbare Fähigkeiten haben.
Quelle: twitter.com, buffed.de
MfG
Flo
Freitag, 16. Juli 2010
Cataclysm Beta: Neues zur UI - Jägerpet und Talente + Video
Derzeit gibt es auf den Beta Servern einige Neuerungen, welche ich auf MMO Champion gefunden habe.
Jäger Pet - "Move to"Befehl
Talente:
Vanion's Beta Show 18:
Quelle: mmo-champion.com
MfG
Flo
Jäger Pet - "Move to"Befehl
Talente:
Vanion's Beta Show 18:
Quelle: mmo-champion.com
MfG
Flo
Mittwoch, 7. Juli 2010
Der Jäger mit Cataclysm
Ghostcrawler hat im WoW Forum einiges zum Jäger mit Cataclysm angesprochen.
Übersetzt von buffed.de und zusammengefasst:
MfG
Flo
Übersetzt von buffed.de und zusammengefasst:
- Die aktuelle Regenerationsrate von Fokus scheint ok zu sein.
- Fokusregeneration wurde an Cast-Schüsse gebunden, damit nicht nur Aspekt des Fuchses genutzt wird.
- Fokus soll sich als etwas zwischen Wut und Energie anfühlen. Spieler sollten immer versuchen genug Fokus zu haben, ihn jedoch auch nutzen, da sonst einige Proccs ins leere laufen könnten.
- Jede Skillung hat einen "Fokusvernichtenden" Schuss (Explosive Shot, Chimaira Shot, Kill Command)
- Explosivschuss und Arkaner Schuss haben seperate Cooldowns
- Pets bekommen keine Raidbuffs mehr
- Alle Pets machen gleiche DPS
- Jede Petfamilie hat einen anderen Support Buff
- BMs sollen in Zukunft Cobra Shot nutzen und keinen Steady mehr
- Gezielter Schuss bekommt wieder eine Castzeit
MfG
Flo
Dienstag, 20. April 2010
Blizzard Twitter Chat April auf deutsch
Guten Abend,
Vor 3 Tagen habe ich den BlizzChat gepostet, jetzt hat es Blizzard es übersetzt. Alle Spieler konnten Weltweit Fragen an Blizzard stellen: Twitter.
Die WoW Spieler haben so einige tolle Fragen gestellt - und hier sind sie:
F: Habt ihr vor, alle Flugreittiere mit 280% Geschwindigkeitserhöhung auf 310% zu erweitern, sobald man eines mit 310% besitzt oder bezieht sich dies nur auf erworbene Reittiere?
F: Wenn die Reitgeschwindigkeit von 310% beim Lehrer gekauft werden kann, bedeutet das, dass wir von Anfang an in Azeroth fliegen können?
A: Wir müssen über das Konzept von ‚Altwetterflug‘ nachdenken. Spaß beiseite – es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr euch von Anfang an in die Lüfte schwingen könnt.
F: Wird es in Zukunft mehr Tierfamilien geben oder werden wir schlichtweg weitere Zusätze zu den bereits existierenden sehen?
F: Werden Relikte und Zauberstäbe in Cataclysm mehr Aufmerksamkeit erhalten?
F: Wenn ihr sagt ihr wollt die Relikte angleichen, beinhaltet dies ebenfalls die Götzen der Druiden?
F: Was wird mit Edelsteinen und Verzauberungen auf Ausrüstung passieren, die Werte bieten, die es mit Cataclysm nicht mehr geben wird?
F: Mit Wrath of the Lich King raiden mehr Spieler als jemals zuvor. Werdet ihr den Schwierigkeitsgrad anheben, um unsere neu dazugewonnenen Fähigkeiten und Erfahrungen mit einzubeziehen?
F: Könnt ihr Gruppenkontrolle in Schlachtzügen und Instanzen für fünf Spieler wieder zu einem wichtigen Teil des Spiels machen?
F: Vielen Dank für diesen Chat! Ich habe das Gefühl, viele der angekündigten Änderungen geschehen im Hinblick auf das PvP. Verschiebt sich der Fokus des Spiels mehr in Richtung PvP?
F: Werden Spieler ihre Rüstung aufgrund der Meisterschaft-Boni, die von den Rüstungsklassen gewährt werden, nicht mehr ‚abwerten‘ wollen, also zum Beispiel von Leder auf Stoff?
F: Könnt ihr uns verraten, wie uns der ‚Pfad der Titanen‘ belohnen wird und womit? Talentpunkte? Neue Talente?
F: Habt ihr als Entwickler etwas von dem Erscheinen der Todesritter gelernt, das ihr für mögliche weitere Klassen in der Zukunft im Hinterkopf behalten wollt?
F: Wird Ragnaros in Cataclysm eine neue Waffe führen, wenn man daran denkt, dass wir seinen Hammer gestohlen und neu geschmiedet haben? Ich bin mir sicher, er wird darüber nicht wirklich erfreut sein.
F: Wird das neue Bonus-System für Gilden das Ende kleinerer Gilden sein?
F: Über welche Verbesserungen für das Userinterface denkt ihr nach, besonders im Hinblick auf Schlachtzugheilung?
F: Welche Arten von Interface-Anpassungen sind für Cataclysm geplant? ‘Finsternis‘ und ‘Seelensteine‘ sind zwei, gibt es noch weitere?
F: Wie wird sich Tempowertung auf kanalisierte Zauber auswirken? Wird es ähnlich aussehen wie bei DoTs und HoTs?
F: Wie wird die „Ein mächtigerer Zauber ist bereits aktiv“-Mechanik gehandhabt, wenn DoTs nicht mehr abgeschnitten werden können?
F: Könnt ihr es so einrichten, dass in einen zweiten Talentbaum investierte Punkte einen reduzierten Meisterschaft-Bonus für den Hauptbaum gewähren, um Hybriden-Verteilungen nicht zu schwächen?
F: Im Vergleich zu einigen dritten Meisterschaft-Boni (‚Strahlen‘ usw.) wirken andere eher blass (zusätzlicher kritischer Schaden usw.). Ist das beabsichtigt? Kommentare?
F: Ihr habt auf der BlizzCon gesagt, dass alle Völker komplett überarbeitete volksspezifische Fähigkeiten bekämen. Könnt ihr uns etwas darüber erzählen?
F: Soll jeder Heiler dazu in der Lage sein den Tank effizient zu heilen oder wird es Verteilungen geben, die sich darin besser machen als andere?
F: Wann hört das Gleichmachen von Klassen auf? Paladine fangen an sich wie Priester anzufühlen, wo bleibt die Mannigfaltigkeit?
F: Könnt ihr uns mehr Details zu ‚Rache‘ nennen? Im Moment scheint es so, als hätten „sekundäre“ Tanks damit einen deutlichen Nachteil.
F: Wird es weitere Bestrebungen geben, Tank-Talentverteilungen im PvP spielbar zu machen? Wird ‚Rache‘ im PvP funktionieren?
F: Gibt es Pläne Furor-Kriegern mehr Trefferwertung durch ‘Präzision‘ oder andere Talente zu geben? Schließlich wird ‘Heldenhafter Stoß‘ als Effekt, der mit dem nächsten Angriff auftritt, entfernt.
F: Werden es Schutz-Krieger in Cataclysm leichter haben, Gruppen von Gegnern zu tanken?
F: Wird ‘Heilende Hände‘ eine Art ‘Gelassenheit‘, die zentrisch vom Paladin ausgeht oder müssen wir umher rennen, um unsere Mitspieler in Reichweite zu halten?
F: Jetzt wo ‘Heiliger Schock‘ allen Paladinen zur Verfügung steht, gibt es Pläne dazu, das Talent ‘Die Kunst des Krieges“ zu ändern?
F: Welche Informationen oder Ideen könnt ihr zu den PvP-Fähigkeiten des Vergelter-Baums mit uns teilen? Das ist die obligatorische Frage nach einer Fähigkeit zum Überbrücken von Distanz oder Unterbrechen von Zaubern. Keine ‚Reinigung‘ mehr zu haben wird weh tun :/.
F: Könnte der Meisterschaft-Bonus für Schattenpriester sich etwas mehr von den Schildaufladungen der Schamanen unterscheiden, wie zum Beispiel Schattenraben?
F: Mit der Änderung an der Tankweise des Todesritters, dass Blut die neue Tankverteilung wird, welche Fähigkeiten werden zum Bedrohungsaufbau an mehreren Gegnern genutzt (neben ‘Tod und Verfall‘ und ‘Pestilenz‘)?
F: Wird ‘Dunkles Simulacrum’ auch gegen Bosse funktionieren? Oder zumindest im PvE nützlich sein?
F: Ich verstehe die Motivation hinter der Überarbeitung des Runensystems der Todesritter nicht. Das System gibt es seit zwei Jahren und jetzt scheint es nahezu perfekt ausbalanciert zu sein. Warum muss daran geschraubt werden?
F: Gibt es Pläne, die in ‚Schamanistische Wut‘ enthaltenen Manaregenerations-Mechanik und die Schadensreduzierungs-Mechanik voneinander zu trennen?
F: Habt ihr im Angesicht aller für Dämonologie-Hexenmeister geplanter Änderungen vor, ein Talent zur Bedrohungs-Verringerung speziell für Dämonologie einzuführen?
F: Gibt es irgendwelche Pläne für einen Standard-Zauber, der Hexenmeistern dabei hilft mit Betäubungseffekten klarzukommen?
F: Warum ist der Wiederherstellungsbaum der Druiden die einzige Talentverteilung, die keinen neuen Zauber erhält?
F: Wird ‚Rauchbombe‘ in Bosskämpfen einsetzbar sein? Es scheint so, als könnten damit viele Mechaniken ausgetrickst werden.
F: Da sich das Hauptaugenmerk auf Schlachtfelder verschieben wird, habt ihr euch die Situation des Schurken und der starken Abhängigkeit von seinen Abklingzeiten einmal näher angesehen?
F: Warum gebt ihr Magiern mehr Kontrollfähigkeiten?
F: Funktioniert der Meisterschaft-Bonus für Treffsicherheit-Jäger (‘Doppelschuss‘) wie das Talent ‘Pfeilhagel‘ (kostenloser automatischer Angriff) oder wie das Talent ‘Blitzüberladung‘ (freier Zauber, der gerade gewirkt wurde)? Um es anders zu formulieren: Kann ‘Doppelschuss‘ einen zweiten ‘Schimärenschuss‘ auslösen?
F: Über welche Änderungen freut ihr euch am meisten?
F: Über welche neuen Zauber freut ihr euch am meisten?
F: Ich spiele seit Vanilla. Die Gewissenhaftigkeit mit der ihr dieses Spiel habt wachsen lassen, ist bemerkenswert. Danke!
F: Wie lauten eure Pläne, um der Umweltverschmutzung in Azeroth entgegen zu wirken? Motorräder, Flugzeuge, Methan aus Kodo-Ausdünstungen, die Venture Company?
F: Wo ist mein Elch?
Quelle
Quelle: forums.wow-europe.com, twitter.com
MfG
Flo
Vor 3 Tagen habe ich den BlizzChat gepostet, jetzt hat es Blizzard es übersetzt. Alle Spieler konnten Weltweit Fragen an Blizzard stellen: Twitter.
Die WoW Spieler haben so einige tolle Fragen gestellt - und hier sind sie:
Allgemeine Fragen zu Cataclysm
F: Habt ihr vor, alle Flugreittiere mit 280% Geschwindigkeitserhöhung auf 310% zu erweitern, sobald man eines mit 310% besitzt oder bezieht sich dies nur auf erworbene Reittiere?
A: Unser derzeitiges Vorhaben sieht so aus, dass wir in Cataclysm einen neuen Flug-Rang zur Verfügung stellen wollen, der es allen fliegenden Reittieren erlaubt sich mit 310% Geschwindigkeitserhöhung zu bewegen (auch die 280% Reittiere). Schneller als das werden Reittiere wahrscheinlich nicht werden. Wir mögen es nicht besonders, dass man aufhört seine älteren Reittiere zu nutzen, sobald man ein 310er erhalten hat.
F: Wenn die Reitgeschwindigkeit von 310% beim Lehrer gekauft werden kann, bedeutet das, dass wir von Anfang an in Azeroth fliegen können?
A: Wir müssen über das Konzept von ‚Altwetterflug‘ nachdenken. Spaß beiseite – es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr euch von Anfang an in die Lüfte schwingen könnt.
F: Wird es in Zukunft mehr Tierfamilien geben oder werden wir schlichtweg weitere Zusätze zu den bereits existierenden sehen?
A: Wir sind uns noch nicht sicher, ob es neue Tierfamilien geben wird oder nicht, es wäre aber möglich. Ihr könnt davon ausgehen neue Affen, Füchse und andere neue mögliche Begleiter zu sehen.
F: Werden Relikte und Zauberstäbe in Cataclysm mehr Aufmerksamkeit erhalten?
A: Wir wollen Relikte nicht mehr auf einzelne Klassen beschränkt gestalten. Anders ausgedrückt könnte es ein +Stärke-Relikt geben, das ein Todesritter oder Paladin gebrauchen könnte. Wir gehen davon aus, dass wir dadurch mehr Relikte in das Spiel einbauen können, ohne dass sie zu speziell gestaltet werden müssten. Sie werden sich mehr wie Zauberstäbe anfühlen.
Wie wir Zauberstäbe und Relikte verstärkt in das Gameplay mit einbeziehen können ist etwas, das wir oft besprochen haben. Im Endeffekt wollen wir Hexenmeister, Magier und Priester aber eher ihre Zaubersprüche nutzen sehen, als dass sie Gegner mit ihren Zauberstäben beharken. In Cataclysm gehen wir nicht davon aus, dass viele Spieler Zauberstäbe nutzen werden, auch nicht in den frühen Stufen.
F: Wenn ihr sagt ihr wollt die Relikte angleichen, beinhaltet dies ebenfalls die Götzen der Druiden?
A: Druiden, Schamanen, Paladine und Todesritter. Es ist möglich, dass wir einige beibehalten, die sehr spezifisch für verschiedene Klassen oder Talentverteilungen sind. Insgesamt sind wir aber nicht sehr zufrieden mit der derzeitigen Mechanik in der eine Fähigkeit einen Proc auslöst, der einen mit einem Stärkungszauber versieht. Wenn man die Fähigkeit nicht oft benutzt, dann ist der Gegenstand furchtbar und sie fühlen sich bereits sehr passiv an. Gleichzeitig ist der Fakt, dass wir so viele anbieten müssen, ein Problem und hält uns davon ab euch die Wahl darüber zu geben, welches man benutzen sollte. Daher gibt es mit jedem Tier die neue Version für Wiederherstellung-Druiden oder Verstärker-Schamanen. Es wäre eine interessantere Entscheidung, wenn es ein Krit + Intelligenz oder Tempo + Intelligenz Relikt geben würde, zwischen denen man wählen kann.
F: Was wird mit Edelsteinen und Verzauberungen auf Ausrüstung passieren, die Werte bieten, die es mit Cataclysm nicht mehr geben wird?
A: Wir werden die meisten Edelsteine und Verzauberungen, die veraltete Werte wie Rüstungsdurchschlagkraft oder Verteidigungswertung besitzen, anpassen.
F: Mit Wrath of the Lich King raiden mehr Spieler als jemals zuvor. Werdet ihr den Schwierigkeitsgrad anheben, um unsere neu dazugewonnenen Fähigkeiten und Erfahrungen mit einzubeziehen?
A: Der heroische Schwierigkeitsgrad ist für Spieler gedacht, die eine größere Herausforderung suchen. Eines der Dinge, die wir von der Eiskronenzitadelle gelernt haben ist, dass wir die heroischen Versionen erst so spät zugänglich gemacht haben, dass die Spieler bereits jede Menge Übung mit den normalen Begegnungen hatten, womit der Schritt auf die heroischen Modi geringer war als zum Beispiel in Ulduar. Dort haben einige Spieler noch immer Teile der Bossmechaniken gelernt, während sie bereits die schweren Modi angegangen sind. (Zu unserer Verteidigung wollen wir anmerken, dass wir zu dem Zeitpunkt zu dem wir die Eiskronenzitadelle zur Verfügung gestellt haben, bewusst die Entscheidung getroffen haben Spieler nicht vor die Wahl zu stellen, ob sie Hardmode-Raids machen möchten oder an den Feiertagevents teilnehmen wollen.)
F: Könnt ihr Gruppenkontrolle in Schlachtzügen und Instanzen für fünf Spieler wieder zu einem wichtigen Teil des Spiels machen?
A: An dieser Stelle ein empathisches „Ja“.
F: Vielen Dank für diesen Chat! Ich habe das Gefühl, viele der angekündigten Änderungen geschehen im Hinblick auf das PvP. Verschiebt sich der Fokus des Spiels mehr in Richtung PvP?
A: Zurzeit versuchen wir, Fähigkeiten interessanter zu gestalten und ihnen bestimmte Nischen zu geben, anstatt einfach einen weiteren ‚Finsterer Stoß‘ mit einem anderen Namen hinzuzufügen. Viele von den Talenten und Fähigkeiten, die wir am Anfang hinzufügen, scheinen auf den ersten Blick nur für das PvP gedacht zu sein. Mit der Zeit werden sie sich aber auch in PvE-Situationen als nützlich erweisen (wie es zum Beispiel bei ‚Dispersion‘, ‚Körper und Geist‘ oder ‚Taifun‘ der Fall war).
F: Werden Spieler ihre Rüstung aufgrund der Meisterschaft-Boni, die von den Rüstungsklassen gewährt werden, nicht mehr ‚abwerten‘ wollen, also zum Beispiel von Leder auf Stoff?
A: Das ist die Idee dahinter. Spieler können nach wie vor die niedrigere Rüstung tragen, aber sie werden dadurch einige Werte einbüßen.
F: Könnt ihr uns verraten, wie uns der ‚Pfad der Titanen‘ belohnen wird und womit? Talentpunkte? Neue Talente?
A: Die Pfade erlauben euch eine neue Art von Glyphen, genannt „Uralte Glyphen“. Sie verstärken keine klassenspezifischen Fähigkeiten, weil sie mit allen Klassen funktionieren sollen. Sie bieten dagegen Boni, die für eine Vielzahl von Klassen nützlich sein können und teilweise auch neue Fähigkeiten. Falls ihr eure Aktionsleiste schon gut gefüllt habt, werdet ihr vermutlich eher eine uralte Glyphe mit passiven Boni statt aktiven Fähigkeiten bevorzugen.
F: Habt ihr als Entwickler etwas von dem Erscheinen der Todesritter gelernt, das ihr für mögliche weitere Klassen in der Zukunft im Hinterkopf behalten wollt?
A: Hm, vielleicht hören wir nicht mehr auf Feedback aus der Community, das besagt, dass Klassen mehr Fähigkeiten, Schaden und Überlebensfähigkeit brauchen? Nur Spaß! :-)
Eine neue Klasse hinzuzufügen ist eine große Herausforderung und deswegen möchten wir das auch nicht mit jeder Erweiterung tun. Das ist eine wirklich gute Frage und wir würden gerne etwas länger darüber nachdenken (während wir nicht ganz so viele Fragen über Twitter beantworten).
F: Wird Ragnaros in Cataclysm eine neue Waffe führen, wenn man daran denkt, dass wir seinen Hammer gestohlen und neu geschmiedet haben? Ich bin mir sicher, er wird darüber nicht wirklich erfreut sein.
A: Als ob die Waffe jemals für euch gedroppt wäre.
Auf der anderen Seite, gibt es wirklich eine so große Nachfrage für eine Waffe mit Stärke, Ausdauer, Feuerresistenz und einem kosmetischen Feuerball-Proc? :)
F: Wird das neue Bonus-System für Gilden das Ende kleinerer Gilden sein?
A: Es ist nicht unser Ziel Spieler dazu anzuhalten ihre derzeitigen Gilden zu ändern. Wir wissen, dass einige Spieler kleinere und andere größere Gilden bevorzugen und wir wollen nicht von euch verlangen, dies zu ändern.
F: Über welche Verbesserungen für das Userinterface denkt ihr nach, besonders im Hinblick auf Schlachtzugheilung?
A: Wir würden gerne das Standard-Blizzard-Interface überarbeiten. Es hat einige gewichtige Nachteile, so etwa das Unvermögen gleichzeitig Stärkungs- und Schwächungszauber anzuzeigen. Wir werden höchstwahrscheinlich nie so weit wie einige Mods gehen, weil sie eine Menge Anpassungen zulassen, was wiederum der Grund ist, warum sie so beliebt sind. Wir denken die Spieler verdienen ein voll funktionstüchtige Schlachtzug-UI, wenn man kein Fan vom Installieren vieler Mods ist. Wir hoffen diese Änderung mit Cataclysm einführen zu können, aber wir ändern das UI für das Zauberbuch, die Talente, das Berufsfenster, die Charakterstatistiken, die Gilde, die Freundesliste und wahrscheinlich ein Dutzend anderer Dinge, die mir gerade nicht einfallen. Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, wie viel Zeit uns zur Verfügung steht.
F: Welche Arten von Interface-Anpassungen sind für Cataclysm geplant? ‘Finsternis‘ und ‘Seelensteine‘ sind zwei, gibt es noch weitere?
A: Wir haben bereits die Berufe aus dem Reiter mit den Fertigkeiten genommen und ihnen eine coole neue Seite im Zauberbuch gegeben. Ehrlich gesagt haben wir den Reiter mit den Fertigkeiten komplett entfernt, weil es keine Waffenfertigkeiten mehr geben wird. Wir haben ein neues Interface für die Talente, das alle Talentbäume und die passiven Boni anzeigt, ohne dass man scrollen muss. Wir ändern das Glyphen-UI, damit es mit dem Pfad der Titanen zusammen funktioniert. Wir ändern das UI für das Einreihen in die PvP-Schlachtfelder, damit gewertete Schlachtfelder abgedeckt sind. Wir wollen das V-Namensplaketten-Feature verbessern. Wir wollen die verfügbaren Informationen beim Leveln erweitern, damit man eine bessere Übersicht darüber hat welche neuen Zauber und Features einem nun zur Verfügung stehen. Wir experimentieren außerdem an besseren Wegen Stärkungs- und Schwächungszauber zu organisieren und Procs sowie Abklingzeiten besser zu kommunizieren.
Änderungen an der Spielmechanik
F: Wie wird sich Tempowertung auf kanalisierte Zauber auswirken? Wird es ähnlich aussehen wie bei DoTs und HoTs?
A: Die Zauber werden schneller kanalisiert, die Dauer bleibt aber identisch. Pro Zauber wird man also mehr Ticks erhalten.
F: Wie wird die „Ein mächtigerer Zauber ist bereits aktiv“-Mechanik gehandhabt, wenn DoTs nicht mehr abgeschnitten werden können?
A: Wie wäre es, wenn wir diese Nachricht einfach komplett streichen? Falls ein Schlaumeier euren besseren Stärkungs- oder Schwächungszauber überschreibt, finden wir, ihr solltet das lieber auf einer zwischenmenschlichen Ebene klären.
F: Könnt ihr es so einrichten, dass in einen zweiten Talentbaum investierte Punkte einen reduzierten Meisterschaft-Bonus für den Hauptbaum gewähren, um Hybriden-Verteilungen nicht zu schwächen?
A: Möchten Elementarschamanen wirklich mehr Nahkampfschaden verursachen? Wollen Schattenpriester wirklich besser heilen? Wenn überhaupt, würde sich dies wie eine Schwächung der Hybriden anfühlen, weil ein Hexenmeister von jedem Baum mehr Schaden erhielte, während ein auf Schaden spezialisierter Hybrid lediglich von „seinem“ Baum mehr Schaden erhalten würde. Falls Hybriden am Ende etwas schlechter dastehen, werden wir das auf anderen Wegen ausgleichen (zum Beispiel mehr Wumms in Talenten), anstatt an dem Meisterschaft-System herumzuwursteln.
F: Im Vergleich zu einigen dritten Meisterschaft-Boni (‚Strahlen‘ usw.) wirken andere eher blass (zusätzlicher kritischer Schaden usw.). Ist das beabsichtigt? Kommentare?
A: Die Meisterschaft-Boni sind offensichtlich ein wirklich neues Konzept. Das Risiko besteht auf der einen Seite darin, dass sie zu langweilig sind und keine Auswirkungen auf die Spielweise haben und auf der anderen, dass sie eine schon sehr umfangreiche Talentverteilung überkompliziert machen. Für den Anfang möchten wir eine größere Bandbereite anbieten und dann in der Beta sehen, was sich am besten anfühlt. Wir gehen davon aus, dass wir noch sehr viel daran arbeiten werden.
F: Ihr habt auf der BlizzCon gesagt, dass alle Völker komplett überarbeitete volksspezifische Fähigkeiten bekämen. Könnt ihr uns etwas darüber erzählen?
A: Wir werden es ähnlich wie in Wrath of the Lich King handhaben, wo wir die Fähigkeiten aufgefrischt haben um sicherzustellen, dass sie sich ausbalanciert und cool anfühlen. Ihr könntet bei den Zwergen einen Bonus auf Archäologie sehen und bei Untoten eine neue, aktive Fähigkeit, die im PvE effektiver eingesetzt werden kann.
Fragen zu allgemeinen Änderungen an Klassen & Rollen
F: Soll jeder Heiler dazu in der Lage sein den Tank effizient zu heilen oder wird es Verteilungen geben, die sich darin besser machen als andere?
A: Jeder Heiler soll unterschiedliche Nischen und Stärken haben, wie Wiederherstellungs-Druiden mit HoTs, Paladine mit Direktheilung, Disziplin-Priester mit Schadensabsorption etc. Weitergehend sollte jeder Heiler dazu in der Lage sein, einen Tank am Leben zu halten und eine etwas tiefer gehende Tank-Heilung-Spielweise haben, als es derzeit der Fall ist.
F: Wann hört das Gleichmachen von Klassen auf? Paladine fangen an sich wie Priester anzufühlen, wo bleibt die Mannigfaltigkeit?
A: Wir wollen, dass die Herausforderungen im PvE und PvP durch euer strategisches Können gemeistert werden und nicht davon abhängen, ob ihr die richtigen Klassen rekrutiert habt. Während es uns sehr, sehr wichtig ist, dass sich die Klassen unterschiedlich anfühlen, ist es uns auch sehr wichtig, dass Freunde zugleich zusammen spielen können.
F: Könnt ihr uns mehr Details zu ‚Rache‘ nennen? Im Moment scheint es so, als hätten „sekundäre“ Tanks damit einen deutlichen Nachteil.
A: Wir möchten, dass ‚Rache‘ lange genug andauert, so dass sekundäre Tanks ihren Schadensbonus nicht verlieren. In den meisten Fällen wird auch der zweite Tank im Laufe des Kampfs den einen oder anderen Gegner beschäftigen. Der schlimmste vorstellbare Fall wäre ein Kampf, in dem der zweite Tank in der dritten Phase ran muss, nicht aber in der ersten. Denkt aber daran, dass ihr in solchen Fällen Werkzeuge haben werdet, um viel Bedrohung aufzubauen. ‚Rache‘ soll vor allem verhindern, dass die schadenverursachenden Mitglieder der Gruppe dem Tank in späten Phasen eines Kampfes die Bedrohung klauen.
F: Wird es weitere Bestrebungen geben, Tank-Talentverteilungen im PvP spielbar zu machen? Wird ‚Rache‘ im PvP funktionieren?
A: Unser Ziel ist es, so viele Talentverteilungen in so vielen Aspekten des Spiels wie möglich nutzbar zu machen. Im Moment sind manche Verteilungen der Tanks im PvP nicht nur spielbar, sondern zu stark (weil ihr Schaden mit dem anderer Klassen mithalten kann und ihre Überlebensfähigkeit überragend ist), also werden wir uns diesem Problem zuwenden müssen, wenn wir sie als attraktive und häufig genutzte PvP-Option gestalten möchten.
Fragen zu speziellen Änderungen an einzelnen Klassen
F: Gibt es Pläne Furor-Kriegern mehr Trefferwertung durch ‘Präzision‘ oder andere Talente zu geben? Schließlich wird ‘Heldenhafter Stoß‘ als Effekt, der mit dem nächsten Angriff auftritt, entfernt.
A: Teil des Problems ist, dass Furor-Krieger Trefferwertung, aufgrund der Art und Weise wie ‘Heldenhafter Stoß‘ derzeit funktioniert, nicht genug schätzen. Wir werden sicherstellen, dass sie im neuen System entsprechenden Schaden verursachen. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit aber nicht durch Talente passieren, die sagen: „Ich muss bei meiner Ausrüstung nicht auf Trefferwertung achten.“
F: Werden es Schutz-Krieger in Cataclysm leichter haben, Gruppen von Gegnern zu tanken?
A: Wir werden sicherstellen, dass sie nicht das Gefühl haben, hinter den anderen drei Tankklassen hinterher zu hinken. Wir werden ihnen keine Fähigkeit geben, die sie durchgehend hintereinander benutzen können, um Bedrohung an mehreren Gegnern aufzubauen. Wir sind der Meinung ‘Donnerknall‘ und ‘Schockwelle‘ erledigen den Job ziemlich gut. Wir wollen schon, dass man sich mit dem Bedrohungsaufbau beschäftigt, es sollte aber nicht unvorstellbar schwer sein. (Es könnte auch sein, dass man in Cataclysm insgesamt weniger Gruppen tanken muss.)
F: Wird ‘Heilende Hände‘ eine Art ‘Gelassenheit‘, die zentrisch vom Paladin ausgeht oder müssen wir umher rennen, um unsere Mitspieler in Reichweite zu halten?
A: Der Gedanke hinter dem Zauber ist es, dass es wichtig ist, wo sich der Paladin befindet. Daher wird der Zauber nicht wie ‘Gelassenheit‘ den gesamten Schlachtzug mit einbeziehen. Wir werden sicherstellen, dass die Heilung ausreichend ist, damit Paladine den Zauber auch nutzen wollen. Die Abklingzeit und Dauer sind auch noch nicht in Stein gemeißelt.
F: Jetzt wo ‘Heiliger Schock‘ allen Paladinen zur Verfügung steht, gibt es Pläne dazu, das Talent ‘Die Kunst des Krieges“ zu ändern?
A: Wir mögen ‘Die Kunst des Krieges‘ und gehen nicht davon aus, es zu entfernen. Wir verstehen, dass ‘Heiliger Schock‘ mit ‘Die Kunst des Krieges‘ als Schadenszauber konkurrieren könnte und werden die Problematik genauer betrachten.
F: Welche Informationen oder Ideen könnt ihr zu den PvP-Fähigkeiten des Vergelter-Baums mit uns teilen? Das ist die obligatorische Frage nach einer Fähigkeit zum Überbrücken von Distanz oder Unterbrechen von Zaubern. Keine ‚Reinigung‘ mehr zu haben wird weh tun :/.
A: Vergelterpaladine werden eine Fähigkeit zum Unterbrechen erhalten. :)
F: Könnte der Meisterschaft-Bonus für Schattenpriester sich etwas mehr von den Schildaufladungen der Schamanen unterscheiden, wie zum Beispiel Schattenraben?
A: Der ursprüngliche Gedanke hinter dem Meisterschaft-Bonus ist, dass man Schatten über den Kampf hinweg anhäuft, die man mit ‘Gedankenschlag‘ oder ‘Gedankenstachel‘ zusammen für höheren Burstschaden auslösen kann. Wir sind uns bezüglich der Raben oder wie genau sich dies auf die Schattenpriester beziehen soll nicht sicher, wir werden aber definitiv einzigartige Effekte dafür nutzen.
F: Mit der Änderung an der Tankweise des Todesritters, dass Blut die neue Tankverteilung wird, welche Fähigkeiten werden zum Bedrohungsaufbau an mehreren Gegnern genutzt (neben ‘Tod und Verfall‘ und ‘Pestilenz‘)?
A: Wir denken ‘Tod und Verfall‘ und ‘Pestilenz‘ sind sehr gute Fähigkeiten. Wir werden eine weitere Fähigkeit hinzufügen, sollte sie benötigt werden. Die Strategie „Zieht sie zusammen und bombt sie weg“ sollte in Catacylsm aber nicht mehr so effizient sein, es sei denn man hat deutlich bessere Ausrüstung als vorgesehen für die Instanz.
F: Wird ‘Dunkles Simulacrum’ auch gegen Bosse funktionieren? Oder zumindest im PvE nützlich sein?
A: Es wird mit jedem Zauber funktionieren, den man auch reflektieren kann, was auch bei so manchen Bossen nützlich ist. Denkt aber daran, dass ‘Dunkles Simulacrum’ nicht den eintreffenden Schaden verhindert, was es für uns leichter macht Todesritter die Fähigkeit im PvE nutzen zu lassen.
Ihr solltet auch vorsichtig dabei sein, wenn ihr neue Fähigkeiten mit alten Begegnungen vergleicht. Die Encounter-Designer werden auf die neuen Fähigkeiten achten, wenn sie zukünftige Bosse entwickeln.
F: Ich verstehe die Motivation hinter der Überarbeitung des Runensystems der Todesritter nicht. Das System gibt es seit zwei Jahren und jetzt scheint es nahezu perfekt ausbalanciert zu sein. Warum muss daran geschraubt werden?
A: Viele Todesritter hatten den Eindruck, sie würden nicht über genügend globale Abklingzeiten (GCDs) verfügen um all ihre Fähigkeiten einzusetzen. In manchen Fällen war das Runensystem weniger wichtig als die GCDs wenn es darum ging, die richtige Taste zu drücken. Wir möchten, dass Todesritter eine Entscheidung darüber treffen müssen, welche Fähigkeit sie als nächstes einsetzen. Wer einem Todesritter heute beim Spielen zusieht könnte den Eindruck bekommen, er spiele Klavier – so schnell drückt er Tasten. Wir müssen ihnen etwas Zeit in ihren Rotationen geben, damit sie den Vorteil eines Procs oder einer früher als erwartet verfügbaren Rune nutzen können.
F: Gibt es Pläne, die in ‚Schamanistische Wut‘ enthaltenen Manaregenerations-Mechanik und die Schadensreduzierungs-Mechanik voneinander zu trennen?
A: Hierbei handelt es sich um einen Nachteil, dessen wir uns bewusst sind. Wir haben aber noch keine Änderung vorbereitet, die wir im Moment ankündigen könnten.
F: Habt ihr im Angesicht aller für Dämonologie-Hexenmeister geplanter Änderungen vor, ein Talent zur Bedrohungs-Verringerung speziell für Dämonologie einzuführen?
A: Wir möchten die Bedrohungsmechanik nicht zu komplex gestalten. Ihr solltet in den ersten 30 Sekunden (Pi mal Daumen) eines Kampfes darauf achten, die Aufmerksamkeit eures Gegners nicht vom Tank abzulenken, während er noch Bedrohung aufbaut – nicht aber zwei Minuten später, weil euer Schaden zu hoch war. Kurz gesagt: Wir wollen sicherstellen, dass ihr nicht mitten im Kampf eine Pause einlegen müsst, weil eure Bedrohung zu stark ansteigt (wie bei Hodir).
F: Gibt es irgendwelche Pläne für einen Standard-Zauber, der Hexenmeistern dabei hilft mit Betäubungseffekten klarzukommen?
A: Möglicherweise. Es ist auch möglich, dass wir uns Betäubungseffekte generell näher ansehen. Die allgemeine Situation mit Betäubungseffekten wird aber in einer Situation, in der Spieler deutlich mehr Gesundheit haben als heute, erträglicher sein.
F: Warum ist der Wiederherstellungsbaum der Druiden die einzige Talentverteilung, die keinen neuen Zauber erhält?
A: Wiederherstellungsdruiden bekommen eigentlich eine ordentliche Menge. Der ‚Baum des Lebens‘ bekommt ein komplett neues Model (denkt an die Urtüme des Krieges) und wird auch einige eurer Zauber „verwandeln“, so dass ihr tolle Sachen machen könnt. ‚Nachwachsen‘ kann zu einem Sofortzauber werden oder ‚Blühendes Leben‘ bei einer Anwendung gleich zweimal wirken. ‚Gelassenheit‘ wird auf den gesamten Schlachtzug wirken. Wir sehen uns auch jeden Zauber der Wiederherstellungsdruiden genau an um sicherstellen, dass er seine Nische hat und sich gut anfühlt. Zusammengefasst kann man sagen, dass sich das Spielen als Wiederherstellungsdruide in Cataclysm anders (besser!) als heute anfühlen wird.
F: Wird ‚Rauchbombe‘ in Bosskämpfen einsetzbar sein? Es scheint so, als könnten damit viele Mechaniken ausgetrickst werden.
A: Potenziell ja. Im Prinzip sind das nichts anderes als die gewohnten Sichtlinien. Falls ihr euch hinter einer Säule verstecken könnt, um einer Fähigkeit des Bosses auszuweichen, wird ‚Rauchbombe‘ ebenfalls funktionieren. Die zusätzlichen Gegner bei Lady Todeswisper zum Beispiel würden in Nahkampfreichweite laufen, wenn ihr euch in einer ‚Rauchbombe‘ versteckt.
F: Da sich das Hauptaugenmerk auf Schlachtfelder verschieben wird, habt ihr euch die Situation des Schurken und der starken Abhängigkeit von seinen Abklingzeiten einmal näher angesehen?
A: Wir wollen den Schurken definitiv eine deutliche Verbesserung im Bereich der passiven Schadensreduktion zukommen lassen und dafür einige der aktiven Fähigkeiten mit Abklingzeiten nach unten hin anpassen. Wir wollen noch immer, dass der Schurke von seinen Fähigkeiten abhängt und sich interessant spielt, aber nicht in einem solchen Ausmaß, dass man gegen eine andere Klasse im 1vs1 ohne Abklingzeiten keine Chance hat. Ach ja, ‘Mantel der Schatten‘ verleiht dann auch eine 100% Widerstandschance. :)
F: Warum gebt ihr Magiern mehr Kontrollfähigkeiten?
A: Uns gefällt es, wenn Klassen und Talentverteilungen ein Thema haben. Ein Teil des Magier-Pakets ist Kontrolle. Teil des Kriegers ist Mobilität. Wir verstärken diese Eigenschaften lieber, anstatt den Klassen Fähigkeiten zu geben, die ihre Schwächen entfernen. Schwächen sind etwas, das ihr im Hinterkopf behalten solltet, während ihr spielt. Wir sind uns sicher, das Vergelterpaladine sehr gerne ‚Heldenhafter Sprung‘ lernen würden und Krieger sehr glücklich mit ‚Verwandlung‘ wären. Das würde aber in die Richtung einer Ein-Mann-Armee gehen, die weder im PvE noch im PvP die Unterstützung anderer Spieler benötigt. Darüber hinaus bestünde so wirklich ein Risiko, die Klassen zu homogenisieren.
F: Funktioniert der Meisterschaft-Bonus für Treffsicherheit-Jäger (‘Doppelschuss‘) wie das Talent ‘Pfeilhagel‘ (kostenloser automatischer Angriff) oder wie das Talent ‘Blitzüberladung‘ (freier Zauber, der gerade gewirkt wurde)? Um es anders zu formulieren: Kann ‘Doppelschuss‘ einen zweiten ‘Schimärenschuss‘ auslösen?
A: ‘Doppelschuss‘ ist ein automatischer Angriff mit halbem Schaden. ‘Pfeilhagel‘ wird den Schaden dieses automatischen Angriffs auf 60-70% erhöhen (oder so etwas in der Art). ‘Blitzüberladung‘ wird in ähnlicher Weise die Effizienz der Mechanik ‘Elementare Überladung‘ des Elementar-Schamanen beeinflussen.
Persönliche und nicht ganz ernst gemeinte Fragen
F: Über welche Änderungen freut ihr euch am meisten?
A: Wir ändern die alten Zonen wahrscheinlich stärker, als die meisten Spieler es sich vorstellen. Eine Ortschaft im Steinkrallengebirge ist zum Beispiel nicht wieder zu erkennen. Es gibt komplett neue Quests, Belohnungen und dramatische Änderungen an der Landschaft. Zonen wie die westlichen Pestländer wurden zum Beispiel überarbeitet, um den Rückzug der Geißel widerzuspiegeln, was aber nicht bedeutet, dass dort keine Gefahren mehr lauern. Überall wo man hingeht sieht man etwas Neues und Überraschendes. Ich denke viele Spieler freuen sich auf die Level-Erfahrung von Stufe 80 bis 85 (und so sollte es natürlich auch sein!) und die neuen Worgen- und Goblin-Zonen (die noch besser als die Todesritter-Startzone werden, wenn man es denn glauben mag). Es wird aber wahrscheinlich auch einige Spieler geben, die einen neuen Charakter der altbekannten Völker und Klassen hochspielen wollen, um zu erleben wie sich alles geändert hat.
F: Über welche neuen Zauber freut ihr euch am meisten?
A: Einige der neuen Gleichgewichts-Talente für Druiden, wie ‘Solar Beam‘, der wie Freyas Fähigkeit funktioniert, die sofort ein Ziel zum Schweigen bringt und man sich erst bewegen muss, um den negativen Effekt loszuwerden.
F: Ich spiele seit Vanilla. Die Gewissenhaftigkeit mit der ihr dieses Spiel habt wachsen lassen, ist bemerkenswert. Danke!
A: Gern geschehen!
Eine der Herausforderungen für Cataclysm ist es genug Änderungen einzubauen, damit es aufregend wird, aber nicht so viel zu ändern, dass sich das Spiel für Langzeitfans nicht mehr wieder erkennen lässt. Es ändert sich eine Menge, aber es ist immer noch World of Warcraft.
F: Wie lauten eure Pläne, um der Umweltverschmutzung in Azeroth entgegen zu wirken? Motorräder, Flugzeuge, Methan aus Kodo-Ausdünstungen, die Venture Company?
A: Nun, einerseits werden die Reihen der Druiden von Trollen und Worgen verstärkt. Andererseits wird es auch mehr Goblins geben und wie ihr wisst ist die Umwelt den Goblins recht egal. In Orgrimmar gibt es diese Ecke, an der sie ihre Liegestühle aufgestellt haben und im See schwimmende Ölfässer beobachten. Allerdings werdet ihr den ganzen radioaktiven Abfall aus Gnomeregan entsorgen können, vorausgesetzt euch gelingt die Rückeroberung der Stadt.
F: Wo ist mein Elch?
A: Nun, wir suchen nach einem Gebiet, in das der Elch wirklich passen würde. Leider haben wir die perfekte Zone dafür, die Grizzlyhügel, schon erstellt. Aber lasst uns einfach sagen, dass es in Cataclysm eine große, an Ägypten angelehnte Wüstengegend geben wird …
Quelle
Quelle: forums.wow-europe.com, twitter.com
MfG
Flo
Sonntag, 18. April 2010
WoW Cataclysm: Alle Klassen Informationen Teil 3/3
Willkommen zum letzten Teil der zusätzlichen Cataclysm Klassen Informationen.
Heute sind folgende Klassen dran: Der Jäger, der Druide, der Magier und der Paladin.
Der Jäger
-> Alle Änderungen und neuen Fähigkeiten: Jäger
-> buffed.de Klassentreffen: Analyse der Ankündigungen
Zusätzliche Infos von Blizzard:
Der Druide
-> Alle neuen Fähigkeiten und Änderungen auf einem Blick: Druide
-> buffed.de Klassentreffen: Feral Druide 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Gleichgewichtspreview für Cataclysm
-> buffed.de Klassentreffen: Restoration-Druide statt Baum
Sonstige Infos seitens Blizzard:
Der Magier
-> Alle neuen Fähigkeiten sowie alle Änderungen in Cataclysm: Magier
-> buffed.de Klassentreffen: Eine erste Einschätzung
Sonstiges von Blizzard zum Magier:
Der Paladin
-> Alle neuen Fähigkeiten mit Cataclysm sowie Änderungen: Paladin
-> buffed.de Klassentreffen: Heilig-Paladin 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Der Tankadin in 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Änderungen für den Vergelter
Sonstige Infos:
Quellen: forums.wow-europe.com, buffed.de
MfG
Euer Flo
Heute sind folgende Klassen dran: Der Jäger, der Druide, der Magier und der Paladin.
Der Jäger
-> Alle Änderungen und neuen Fähigkeiten: Jäger
-> buffed.de Klassentreffen: Analyse der Ankündigungen
Zusätzliche Infos von Blizzard:
- Es wird neue Begleiter wie Füchse und Affen geben- vielleicht auch mehr.
- Doppelschuss ist ein zusätzlicher automatischer Schuss mit halbem Schaden, Pfeilhagel erhöht den Schaden des nächsten automatischen um einen bestimmten Prozentsatz.
Z i t a t:
-Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.
Das wird ja ein Spaß im Pvp.....
Die angegebenen Zahlen sind lediglich Beispiele und natürlich werden wir das neue System noch ausgiebig testen, bevor die fertigen Kosten feststehen. Das ihr am Ende nicht in der Lage sein solltet, eure Fähigkeiten einzusetzen ohne dabei auf euren Energiestand achten zu müssen, dürfte niemand ernsthaft anders erwartet haben.
Z i t a t:
-Meine schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden. (....) Jeder der mal einen Schurken gespielt hat weiß dass dieses Energiesystem einfach total unflüssig und langweilig ist "zu wenig Energie" "zu wenig Energie".
Es würde mich doch sehr wundern, wenn jeder, der einen Schurken spielt, diese Einschätzung teilt. Dennoch vielen Dank für dein Feedback und wir verstehen vollkommen, dass tiefgreifende Änderungen wie diese vor allem im ersten Moment abschrecken können. Insbesondere deswegen bitten wir euch, offen an dieses Thema heranzugehen. Der erste Eindruck ist zweifellos wichtig, aber gerade bei so komplexen Änderungen kann es sicherlich nicht schaden, sich etwas genauer mit dem zukünftigen Spielgefühl des Jägers auseinanderzusetzen.
Der Druide
-> Alle neuen Fähigkeiten und Änderungen auf einem Blick: Druide
-> buffed.de Klassentreffen: Feral Druide 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Gleichgewichtspreview für Cataclysm
-> buffed.de Klassentreffen: Restoration-Druide statt Baum
Sonstige Infos seitens Blizzard:
- Heil-Druiden erhalten keine neue Zauber, da die bestehenden überarbeitet und teilweise komplett umgestaltet werden. Vor allem die temporäre Baumform wird einige Zauber für diesen Zeitraum vollständig abändern. (Bsp.: Nachwachsen wird ein Spontanzauber)
Das Problem mit dem derzeitigen Baum des Lebens ist, dass er darauf ausgelegt ist, dass der Druide zum Heilen in dieser Form sein sollte. Druiden sind in dieser Form genau so gut wie die anderen Heiler, müssen aber eine Menge anderer Dinge dafür aufgeben. Wir wollen dies angleichen und den Baum des Lebens zu einer besonderen Fähigkeit machen, die die Heilleistung auch merklich erhöht.
Natürlich verstehen wir auch, dass sich viele Spieler mit der Zeit an diese Form als ihre normale Heilerform gewöhnt haben und wir denken darüber nach eine geringe Glyphe einzubauen, damit der alte visuelle Effekt beibehalten werden kann, auch wenn die Fähigkeit nicht aktiv ist.
Es geht uns nicht darum euch etwas wegzunehmen, sondern das Talent interessanter zu gestalten und den Druiden nicht künstlich mit Nachteilen zu versehen als Heiler und er dabei genau so gut wie alle anderen Heiler ist.Es geht uns darum, dass es sich unfair für den Druiden anfühlt, dass er bestimmte Möglichkeiten (wie Schaden verursachen) aufgeben muss, nur damit er im Endeffekt genau so gut ist wie die anderen Heiler.
Daher haben wir in der Vergangenheit eher dazu tendiert dem Baum des Lebens wieder mehr Fähigkeiten zu geben und ihm weniger Einschränkungen aufzuerlegen. Ab einem gewissen Punkt fühlt sich das Ganze dann eher nur noch nach einer kosmetischen Änderung an.
Wir wollen aber, dass der Baum des Lebens auch einen Unterschied macht und eine coole Fähigkeit ist, die man gerne einsetzt.
Z i t a t:
-Ja und, es war schon immer so, dass ein Druide durch seine Gestalten in seinen Möglichkeiten eingeengt ist. Bär, Katze, Eule müssen auch aus ihrer Gestalt wenn sie sich heilen wollen. Somit muss der Baum eben aus seiner Gestalt wenn er Schaden machen will. Ich versteh einfach nicht, warum ihr jetzt auf die Idee kommt, dass der Resto (und nur der) in seinem Möglichkeiten beschränkt ist.
Die Schadensformen benutzen zumeist ein anderes Ressourcensystem und erhalten Zugriff auf neue Fähigkeiten. Sie konkurrieren ebenfalls mit Klassen, die nur Schaden verursachen können.
Ein Heiler ist aber nicht darauf begrenzt nur zu heilen, sondern kann auch zwischendurch mit Schaden verursachen oder andere Fähigkeiten nutzen.
Z i t a t:
-Wir wollen aber diese Glyphe nicht, wir wollen richtige Bäume und keine Pseudos.
Der Baum des Lebens würde sich aber im Endeffekt immer weiter zu einer kosmetischen Fähigkeit ändern, weil es in einem MMO nicht möglich ist einen Heiler einfach ein bedeutendes Stück besser sein zu lassen und die Balance durch das Aberkennen anderer Fähigkeiten zu suchen.
Daher versuchen wir die Fähigkeit eben bedeutsam zu machen und nicht einfach als graphischen Effekt beizubehalten.
Z i t a t:
-Das trifft auf die Moonkin-Form genauso zu, nur, dass es hier das Heilen ist, welches aufgegeben wird. Dann kann man also davon ausgehen, dass die Moonkin-Form auch irgendwann temporär wird?
Wie im vorherigen Beitrag gerade angeschnitten, sehen wir das anders. Es ist kein großes Problem auf Heilung zu verzichten, wenn man Schaden verursachen möchte, weil die Konkurrenten ebenfalls nicht heilen können. Man gibt also im Endeffekt nichts auf, dass wir ausgleichen müssten, damit es wieder fair wäre.
Bei der Heilung ist es anders, weil alle anderen Heiler immer noch offensiv einwirken und andere Fähigkeiten nutzen können. Dort bestünde dann die Notwendigkeit diese Einschränkung durch bessere Heilung auszugleichen (was sich in einem MMO aber nicht mit der Balance verträgt und jeder Heiler Druide sein müsste). Daraus ergibt sich, dass wir die Nachteile möglichst gering halten müssen und der Baum des Lebens mehr und mehr zu einem optischen Effekt verkommt, der sonst nichts Interessantes zu bieten hat. Wie bereits angesprochen, wollen wir dies aber nicht, sondern wollen den Baum des Lebens interessant gestalten.
Z i t a t:
-So wie ich das verstehe bleibt der Druide auch ohne Baum so gut wie er im Verhältnis zu den anderen Heilern bei WOTLK Zeiten war. Das heißt diese 6% mehr Heal werden so schon inbegriffen sein etc. Die Baumgestalt wird dann soetwas wie Engel beim Pala sein,d.h. ein Effekt der einen verstärkt über einen bestimmten Zeitraum! Es ist vllt wie manche schon erwähnt haben ein Oh Sh** Knöpfchen!!
Ich finde dies ist eine gute Idee von Blizzard denn dadurch wird das Bäumchen für mich attraktiver, im Endeffekt wird man es jedoch erst bei Cataclysm bewerten können!
Das ist unser Ziel. Wir wollen den Druiden in seiner normalen Form gegenüber den anderen Heilklassen balancieren und der Baum des Lebens gibt ihm dann einen gewissen Extraschub.
Ich denke auch nicht, dass Kritiker bei der ersten Vorschau direkt die Hände und Äste über dem Kopf zusammen schlagen sollten. Es wird noch eine Menge geschehen, bis Cataclysm erscheint und wir haben nur das Beste für die gesamte Spielerschaft als Ziel.
Der Magier
-> Alle neuen Fähigkeiten sowie alle Änderungen in Cataclysm: Magier
-> buffed.de Klassentreffen: Eine erste Einschätzung
Sonstiges von Blizzard zum Magier:
- Magier erhalten eine weitere Kontrollfähigkeit, um ihre Stärke im PvP auszubauen und die Klassen nicht zu sehr zu vereinheitlichen. Kontrollfähigkeiten sind und bleiben das Markenzeichen der Magier.
Z i t a t:
-Anscheinend kann ich nur hoffen, dass Blizzard eine Möglichkeit findet Frostmage PvE-tauglich zu machen. Ich kann zwar verstehen, dass es schwer ist, dennsich Frost in PvP leider sehr stark durchgesetzt hat und Blizzard den Mage nicht op will. Aber trotzdem bestehen noch einige Möglichkeiten an einer Seite den schaden nach oben zu treiben und an anderer die uninteressant für PvP zu machen (Bsp. wie zur Zeit Glyphe Frostblitz). so kann man auch einige solche Talente einfügen. Aber Blizzard kennt das glaube ich besser.
Aber ansonsten passt schon, wie der Mage verändert wird. Aber warten wir mal ab, es könnte sich noch so viel ändern.
Wir wollen euch möglichst viel Auswahl und Freiheiten geben und nicht das Gefühl vermitteln, dass nur eine spezielle Talentverteilung die einzig mögliche Wahl für bestimmte Spielaspekte ist. Gerade wenn es um Schaden in PvE-Begegnungen geht, wird es wahrscheinlich immer eine Verteilung geben, die theoretisch ein wenig mehr Schaden verursacht, aber der Unterschied sollte nicht so stark sein, dass die anderen einfach außer Acht gelassen werden.
Z i t a t:
-Ähm, keine klare Aufgabe haben? Ich finde die Dinger höchst nützlich und es äußerst klar, wann ich sie einsetze. oO
Die Wortwahl war wahrscheinlich nicht optimal, da hast du wohl recht. Es geht uns darum Fähigkeiten aus dem Spiel zu nehmen, von denen wir der Meinung sind, dass sie eher das Interface überladen und einen nicht vor eine interessante Wahl stellen oder spaßige Spielaspekte vermitteln.
Gerade wenn neue Zauber dazu kommen, wollen wir sicher gehen, dass die alten auch ihren Nutzen und Berechtigung haben.
Z i t a t:
-Darüber kann man ohne den Beta-Talentbaum ja nur spekulieren. Wahrscheinlich soll der Bonus ein Anreiz sein, wirklich alle Manareg-Talente zu skillen, und vielleicht kommen noch Manareg-Talente dazu, sodass das Schadens-Management des Arkan-Magiers sich rund um Manareg-Cooldowns dreht anstatt rund um Schadens-Cooldowns (welche allerdings erhalten bleiben und immer noch im richtigen Moment benutzt werden müssen).
Aber wie gesagt, ohne Beta-Talentbaum weiss man trotz der "News" eigentlich gar nichts.
Wir wollen den Mana-Managementaspekt von Arkan-Magier mit Cataclysm noch weiter betonen. Dadurch sollten sie immer darauf bedacht sein einen möglichst hohen Manastand zu haben und auch entsprechende Zauber und Mechaniken nutzen.
Es ist nicht unser Ziel, dass der Arkan-Magier in PvE-Begegnungen zurückfällt, er soll sich aber durch seine Spielweise unterscheiden und eine spaßige Erfahrung bieten.
Z i t a t:
-soweit ich mich erinnern kann, hat Blizzard gemeint, dass keine neuen Talente "unten" hinzugefügt werden, das heißt es gibt keine neuen "ultimate" talente, sondern einfach nur 5 weitere punkte die man in die bereits vorhanden bäume reinstecken kann (hoffe das ist halbwegs verständlich wie ich das meine) also 56er talente wird es keine geben, aber ich kann mir vorstellen dass einige der passiven fähigkeiten (dmg indrease um soundsoviel prozent und derartiges) umgestaltet werden zu aktivierbaren CDs oder so - sie meinten ja sie wollen diese passiven dinge loswerden und mehr "lustige" talente reintun.
So in der Art schaut es aus.
Die Talentbäume sollen nicht weiter in die Tiefe gehen, sondern ihr sollt mehr Punkte für interessante Entscheidungen zur Verfügung haben. Daher gehen passive Talente, die lediglich den Schaden erhöhen, auch in die Meisterschaftsboni über.
Z i t a t:
-beide. oder willste nen raidboss zu dir pullen damit dein nebel nen sinn bekommt? und genauso witzlos ist die feuerkugel bei raidbossen die sich bewegen wenn die nur grade nach vorne fliegt.
Nach meinem Wissensstand soll der Schaden von Flammenkugel um die Annahme herum angelegt sein, dass man ein Ziel trifft. Wenn ihr den Spruch also so wirkt, dass ihr mehrere Ziele in einer Linie trefft, sollte entsprechend mehr Schaden für relativ geringe Manakosten dabei heraus kommen. Im PvE sollte der Zauber auch gegen einzelne Gegner von Nutzen sein.
Nebelwall ist dafür gedacht mehrere Ziele zu treffen. Während der Zauber natürlich vor allem im PvP seinen Nutzen haben wird, ist ein solcher verlangsamender AoE-Effekt auch im PvE nicht zu vernachlässigen. Nicht jede Fähigkeit ist dazu gedacht möglichst viel Schaden an einem Gegner auszurichten.
Z i t a t:
-Hab ich das Todesfrost dingens richtig verstanden? Frostblitz macht dem Gegner einen Debuff drauf, dass Feuer, Frost und Arkandmg erhöht außer der vom Frostblitz? ö.Ö Was bringt es einem Frostmagier, wenn der Dmg von seinem Mainspell nicht verstärkt wird? Besonders im Pvp ist es doch mist auf einen Feuerball zu wechseln um den Debuff zu nutzen >.<
Der Hintergedanke ist es Frost-Magiern einen Anreiz zu geben, mehr als nur Frostblitz zu spammen. Sollte dies der Fall sein, verschenkt er den zusätzlichen Schaden. Wenn er die Mechanik aber nutzt, ergibt sich eine interessantere Rotation.
Der Paladin
-> Alle neuen Fähigkeiten mit Cataclysm sowie Änderungen: Paladin
-> buffed.de Klassentreffen: Heilig-Paladin 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Der Tankadin in 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Änderungen für den Vergelter
Sonstige Infos:
- Heilende Hände sollen dort zum Einsatz kommen, wo sich der Paladin befindet – Ablingzeit und Dauer stehen noch nicht fest.
- Vergelter bekommen definitiv einen Zauber-Unterbrecher.
Z i t a t:
Die Änderungen sind sehr...zurückhaltend im gegensatz zu anderen klassen.
Mehr Infos über
Z i t a t:
Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist.
biddö :> Traut euch mehr beim Vergelter ;D
Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.
Z i t a t:
Aber klingt gut das ganze, auch wenn ich es sehr bescheiden fänden würde, wenn die Dauer von Gottesschild verringert wird und man nicht mehr Bubble+Ruhestein machen kann. Würde ein weiteres Markenzeichen von Paladinen vernichtet.
Wie bereits im Original-Beitrag angesprochen sollte die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein. Generell steigt die Gesundheit stärker an als die Heilung, damit PvP-Kämpfe nicht so stark von Burstschaden abhängig sind und die Gesundheit innerhalb kurzer Zeiträume nicht so drastisch hoch und runter springt. Dadurch könnte sich die angedachte Änderung für Gottesschild bereits erübrigt haben.
Ob Gottesschild + Ruhestein ein Markenzeichen für den Paladin ist, auf das die meisten stolz sind, lassen wir einfach mal dahingestellt. ;)
Z i t a t:
Warum wird hier von Blizzard alles in den PVP Bereich gelegt. Wird das nun die 1. Priorität von euch oder was ist mit dem PVE Bereich?
Es geht uns nicht lediglich um den PvP-Bereich, aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält.
Die Änderung der Verhältnisses von Gesundheit zur Heilung hat ebenfalls geringere Auswirkungen auf das PvE, weil wir einfach entsprechend an dem Bossschaden und -Fähigkeiten rumschrauben können. Daher wurde hier der PvP-Bereich als Beispiel gewählt.
Z i t a t:
Heißt das jetzt, dass die Flamme nur noch mit Lichtblitz funktioniert und andere Heilungen nicht mehr übertragen werden?
Der Hintergedanke ist, dass die Flamme des Glaubens nicht einfach die Heilung des Paladins verdoppeln, sondern bewusster und intelligenter eingesetzt werden soll. Wie genau sich dies im Endeffekt ausspielen wird, werden wir in den kommenden Wochen und Monaten sehen. Unser erster Instinkt ist es aber die Fähigkeit (vielleicht ausschließlich) mit der schnelleren aber teuren Fähigkeit Lichtblitz funktionieren zu lassen, damit man die Entscheidung entsprechend abwägt.
Z i t a t:
Was mich als PvE Spieler interessiert und was hier irgendwie fällig unter'n Tisch fällt...wie verhält es sich in Zukunft mit dem Manahaushalt des Retris? Bleibt der gleich? Skaliert der in irgendeiner Art und Weise mit Hast, so wie bei anderen Klassen der Energiepool oder dergleichen? Bitte um Antwort Wocras! :D
Es ist unser Ziel, dass vor allem die Heiler mehr auf ihr Mana achten müssen. Nahkampfhybriden sollten sich auch weiterhin auf Ausrüstung zum Schaden verursachen konzentrieren und sich meines Wissens nach nicht fortlaufend um ihren Manahaushalt sorgen.
Z i t a t:
Wrocas aber das ist doch ein Widerspruch. EInerseits schreibst du:
Z i t a t:
Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.
Hier geht es um die Schadensfähigkeiten und Rotation des Vergelters.
Z i t a t:
und vorher:
Z i t a t:
(...) aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält (...)
Hier spreche ich vom Gottesschild, nicht den Schadensfähigkeiten.
Z i t a t:
Wollt ihr jetzt euch mal was trauen und das Spielen eines Retris anspruchsvoller machen oder nicht?
Wie bereits angesprochen soll die Rotation interessanter und riskanter werden, ja. Wie genau dies umgesetzt wird, werden wir in Zukunft näher beleuchten.
Z i t a t:
Z i t a t:
‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung
Etwas verwirrend, da der Heal momentan doch extrem billig ist.
Der Absatz kann in der Tat noch ein wenig Erläuterung gebrauchen.
In Cataclysm wollen wir Lichtblitz noch immer als schnelle Heilung beibehalten, er soll aber nicht mehr so manaeffizient sein. Von der Art und Weise wollen wir die Mechanik eher der des Priesters anpassen, bei dem die kleine Heilung zwar schnell ist, dafür aber auch mehr Mana kostet. Heiliges Licht sollte in diesem Fall der effizienteste Zauber sein, auf den man im Zweifelsfall zurückgreift.
Flamme des Glaubens soll zudem nicht einfach die Heilung verdoppeln (was in Catacylsm zu stark wäre), sie soll eher Abklingzeiten und das Anvisieren von Gruppenmitgliedern einsparen. Unsere derzeitigen Überlegungen sehen so aus, dass wir Flamme des Glaubens entweder nur mit bestimmten Heilungen zusammen funktionieren lassen (wie Lichtblitz), alternativ denken wir darüber nach die Manakosten zu erhöhen, wenn das Ziel von Flamme des Glaubens geheilt wird. In letzterem Fall würden die Manakosten für Flamme des Glaubens ansich entfallen.
Quellen: forums.wow-europe.com, buffed.de
MfG
Euer Flo
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