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Dienstag, 28. Juni 2011

PvP Arena Saison 10 - Rüstungen

Die nächste Arena Saison (Saison 10) startet bald und jetzt sind schon die Rüstungen aller Klassen bekannt - Dank MMO Champion.

Elite (2200+) Armor Sets:
Männliche Elite Sets

Weibliche Elite Sets


Normale Armor Sets:
Männliche Armor Sets

Weibliche Armor Sets
Quelle: MMO Champion

Samstag, 21. Mai 2011

T-12 Set Boni (Klassen Boni)

Auch wird es mit dem T-12 Set wieder Boni für 2 und 4 Items geben. Da die Boni derzeit überarbeitet wurden, stimmen die Boni unten nicht genau. Die englische Überarbeitung vom PTR ist hier:

Todesritter

  • T12 Blood 4P Bonus now procs when Dancing Rune Weapon expires instead of when it starts.


Druide

  • T12 Feral 4P Bonus now procs when Barkskin expires instead of when it starts.


Jäger

  • T12 4P Bonus now also affects Kill Command.


Magier

  • T12 4P Bonus no longer affects Arcane Missiles, and no longer allows it to be casted while moving. Now changes Arcane Power to decrease the cost of spells by 10% instead of increasing their cost.
  • T12 2P Bonus now also affects Frostfire Bolt.


Paladin

  • T12 Protection 4P Bonus now procs when Divine Protection expires instead of when it starts.

Schamane
  • T12 Restoration 4P Bonus now prevents Chain Heal from consuming your Riptide effect on the primary target.


Hexenmeister
  • T12 4P Bonus now also affects Soul Fire


Krieger

  • T12 Protection 4P Bonus now procs when Shield Block expires instead of when it starts.
  • T12 DPS 2P Bonus now makes your Battle Shout and Commanding Shout abilities increase all physical damage you deal by 10% for 9 sec[12 sec].

Original von Blizzard

Todesritter
  • Blut: Bonus für 2 Setteile: Eure Nahkampfangriffe belegen euer Ziel mit dem Effekt 'Brennendes Blut', der 6 Sek. lang alle 2 Sek. 800 Feuerschaden verursacht und durch den sich eure Fähigkeiten verhalten, als wären 2 eurer Krankheiten auf dem Ziel aktiv.
  • Blut: Bonus für 4 Setteile: Erhöht, nachdem der Effekt eures Zaubers 'Tanzende Runenwaffe' endet, eure Parierchance 12 Sek. lang um 15%.
  • Frost/Unheilig: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Horn des Winters' gewährt euch zusätzlich 2 Min. lang alle 5 Sek. 3 Runenmacht.
  • Frost/Unheilig: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Auslöschung' und 'Geißelstoß' verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 6% Schaden als Feuerschaden.

Druiden
  • Gleichgewicht: Bonus für 2 Setteile: Beim Wirken von 'Zorn' oder 'Sternenfeuer' besteht eine Chance, dass ihr einen brennenden Treant beschwört, der euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
  • Gleichgewicht: Bonus für 4 Setteile: Während ihr euch nicht in einem Finsterniszustand befindet, gewährt euer Zauber 'Zorn' zusätzlich 3 Lunarenergie und euer Zauber 'Sternenfeuer' erzeugt zusätzlich 5 Solarenergie.
  • Wilder Kampf: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Zerfleischen', 'Zermalmen' und 'Schreddern' verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 10% Schaden als Feuerschaden.
  • Wilder Kampf: Bonus für 4 Setteile: Pro Combopunkt besteht eine Chance von 20%, dass eure Finishing-Moves die Effektdauer von 'Berserker' um 2 Sek. erhöhen. Zudem wird, nachdem der Effekt eures Zaubers 'Baumrinde' endet, eure Ausweichchance 12 Sek. lang um 10% erhöht.
  • Wiederherstellung: Bonus für 2 Setteile: Die durch euren Zauber 'Blühendes Leben' hervorgerufene regelmäßige Heilung hat eine Chance von 40%, jedes Mal, wenn sie ein Ziel heilt, 1% eures Grundmanas wiederherzustellen.
  • Wiederherstellung: Bonus für 4 Setteile: Euer Zauber 'Rasche Heilung' heilt ein weiteres verletztes Ziel im Umkreis von 8 Metern um den gleichen Betrag.

Jäger
  • Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Zuverlässiger Schuss' und 'Kobraschuss' haben eine Chance von 10%, einen Flammenpfeil auszulösen, der sofort 80% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
  • Bonus für 4 Setteile: Es besteht eine Chance von 10%, dass durch euren automatischen Schuss und 'Fass!' euer nächster Schuss keinen Fokus kostet.

Magier
  • Bonus für 2 Setteile: Beim Wirken von 'Frostblitz', 'Feuerball', 'Arkanschag' oder Frostfeuerblitz besteht eine Chance, dass ihr ein Spiegelbild beschwört, das euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
  • Bonus für 4 Setteile: Euren Zaubern wird eine erhöhte Chance gewährt, die Effekte 'Hirnfrost', 'Kampfeshitze' oder 'Arkane Geschosse' auszulösen. Zudem kann euer Zauber 'Arkane Geschosse' nun aus der Bewegung heraus gewirkt werden.

Paladine
  • Heilig: Bonus für 2 Setteile: Beim Heilen mittels 'Heiliger Schock' besteht eine Chance, dass 6% eures Grundmanas wiederhergestellt werden.
  • Heilig: Bonus für 4 Setteile: Eure Zauber 'Göttliches Licht', 'Lichtblitz' und 'Heiliges Licht' heilen ein weiteres verletztes Ziel im Umkreis von 8 Metern um  10% des geheilten Betrags.
  • Schutz: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schild der Rechtschaffenen' verursacht zusätzlich 20% Schaden als Feuerschaden.
  • Schutz: Bonus für 4 Setteile: Wenn der Effekt eurer Fähigkeit 'Göttlicher Schutz' endet, wird eure Parierchance 10 Sek. lang um 12% erhöht.
  • Vergeltung: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Kreuzfahrerstoß' verursacht im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 15% Schaden als Feuerschaden.
  • Vergeltung: Bonus für 4 Setteile: Erhöht die Effektdauer von 'Unermüdlicher Eifer' um 15 Sek.

Priester
  • Disziplin/Heilig: Bonus für 2 Setteile: Eure Zauber 'Blitzheilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Gebet der Besserung' regenerieren 15 Sek. lang alle 5 Sek. 2% eures Grundmanas.
  • Disziplin/Heilig: Bonus für 4 Setteile: Wenn ihr einen hilfreichen Zauber wirkt, besteht eine Chance, dass ihr eine kauterisierende Flamme an der Position des Ziels beschwört, die ein verletztes Gruppenmitglied im Umkreis von 20 Metern 5 Sek. lang pro Sekunde um 9250 bis 10750 Gesundheit heilt.
  • Schatten: Bonus für 2 Setteile: Während ihr euch in Schattengestalt befindet, verursacht euer Schattengeist zusätzlich 20% Schaden als Feuerschaden und seine Abklingzeit wird um 75 Sek. verringert.
  • Schatten: Bonus für 4 Setteile: Wenn die Effekte eurer Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Verschlingende Seuche' und 'Vampirberührung' gleichzeitig auf demselben Ziel aktiv sind, erhaltet ihr den Effekt 'Dunkle Flammen', der die Abklingzeit eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 3 Sek. verringert.

Schurken
  • Bonus für 2 Setteile: Eure kritischen Nahkampftreffer verursachen im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 6% Schaden als Feuerschaden.
  • Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schurkenhandel' erhöht zusätzlich 30 Sek. lang einen zufälligen eurer Kampfwerte um 25%.

Schamanen
  • Elementar: Bonus für 2 Setteile: Eure Offensivzauber haben eine Chance, die verbleibende Abklingzeit eures Totems des Feuerelementars abzuschließen.
  • Elementar: Bonus für 4 Setteile: Wird euer Talent 'Lavasog' ausgelöst, wird euer Zauber 'Lavaeruption' zusätzlich zu einem Spontanzauber.
  • Verstärkung: Bonus für 2 Setteile: Pro Stapel eures Effekts von 'Sengende Flammen' auf dem Ziel wird der Schaden von 'Lavapeitsche' um zusätzlich 5% erhöht.
  • Verstärkung: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Sturmschlag' erhöht zusätzlich euren diesem Ziel zugefügten Feuerschaden um 6%.
  • Wiederherstellung: Bonus für 2 Setteile: Der regelmäßige Heileffekt eures Zaubers 'Springflut' hat eine Chance von 40%, jedes Mal, wenn er ein Ziel heilt, 1% eures Grundmanas zu regenerieren.
  • Wiederherstellung: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeit 'Kettenheilung' zehrt nicht länger euren auf dem Primärziel bestehenden Effekt von 'Springflut' auf.

Hexenmeister
  • Bonus für 2 Setteile: Euer regelmäßiger Schaden hat eine Chance, einen feurigen Wichtel zu beschwören, der euch 15 Sek. lang im Kampf unterstützt.
  • Bonus für 4 Setteile: Eure Zauber 'Schattenblitz', 'Verbrennen', 'Seelenfeuer' und 'Seelendieb' haben eine Chance von 5%, euren gesamten verursachten Feuer- und Schattenschaden 8 Sek. lang um 20% zu erhöhen.

Krieger
  • Waffen/Furor: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Schlachtruf' und 'Befehlsruf' erhöhen zusätzlich euren verursachten körperlichen Schaden 6 bis 12 Sek. lang um 10%.
  • Waffen/Furor: Bonus für 4 Setteile: Eure Fähigkeiten 'Tödlicher Stoß' und 'Wütender Schlag' haben eine Chance von 30%, den Effekt 'Feuriger Angriff' auszulösen, der sofort 100% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
  • Schutz: Bonus für 2 Setteile: Eure Fähigkeit 'Schildschlag' verursacht im Verlauf von 4 Sek. 20% zusätzlichen Schaden als Feuerschaden.
  • Schutz: Bonus für 4 Setteile: Erhöht, nachdem der Effekt eurer Fähigkeit 'Schildblock' endet, eure Parierchance 10 Sek. lang um 6%.

Zusätzliche Informationen & Erklärungen

  • Der regelmäßige Feuerschaden einiger Setboni funktioniert wie der Effekt von 'Entzünden' und wird ebenso Schaden akkumulieren sowie auffrischen.
  • Die von Druiden-, Magier- und Hexenmeistersets beschworenen Wächter erlangen von den Werten ihrer Meister Erhöhte Rüstung, Widerstand, Intelligenz und Trefferchance.  Sie erhalten jedoch nicht Erhöhter Schaden. Zusätzlich dazu wirken sie alle Zauber und gehen nicht in den Nahkampf (das gilt auch für 'Brennender Treant' vom Druiden).
  • Der Frost/Unheilig Bonus für 4 Setteile vom Todesritter nutzt sowohl den physischen als auch den Schattenschaden von 'Geißelstoß' um den Feuerschadenbonus für Unheilig-Todesritter zu berechnen.
  • Das vom Magier-Set (Bonus für 2 Setteile) beschworene Spiegelbild führt nicht dazu, dass die Bedrohung des Magiers verringert wird. Der Zauber beschwört einen Wächter von identischem Aussehen wie der Magier selbst, der an seiner Seite Feuerbälle wirkt.
  • Bonuswerte des Magier-Setbonus für 4 Teile: +15% Auslösechance auf 'Hirnfrost', +30% Chance auf einen einzelnen kritischen Effekt von 'Kampfeshitze' und 'Arkane Geschosse' wird bei jedem vierten gewirkten Zauber ausgelöst.
  • 'Dunkle Flammen' (vom Bonus für 4 Setteile des Schattenpriesters) ist mit 'Verbesserter Gedankenschlag' stapelbar.
  • Der Bonus für 4 Teile des Schurken-Sets wählt niemals Treffer- oder Waffenkundewertung und niemals aufeinanderfolgend denselben Wert.
  • Die Dauer des Bonusses für 2 Teile des Krieger-Sets basiert auf den Talentpunkten, die der Krieger in 'Donnernde Stimme' verteilt hat. Bei 0/1/2 verteilten Punkten beträgt die Effektdauer 12/9/6 Sek.
  • Der Bonus für 4 Teile des Jäger-Sets wird nicht von Schüssen aufgezehrt, die ohnehin keinen Fokus kosten.
Quelle: MMO Champion, Blizzard

Mittwoch, 4. Mai 2011

Patch 4.2 Tier 12 Sets der Klassen

Update: Schamanen T-12 und Hexenmeister T-12 Set
Blizzard hat die ersten T-12 Sets einiger Klassen veröffentlicht. Unter den T 12 Sets befinden sich derzeit: Paladin, Jäger, Magier, Priester, Schurke und Todesritter.

Jäger T12

Magier T12

Paladin T12

Priester T12

Schurke T12

Todesritter T12

Weitere Tier Sets werden hoffentlich in den nächsten Tagen erscheinen.


Quelle: MMO Champion

Sonntag, 23. Januar 2011

WoW Embleme - Klassen und Rassen

Worgen Emblem
Letzens habe ich euch schon einige Wappen der Klassen gezeigt. Jetzt zeige ich euch von allen Rassen sowie Klassen und ein paar mehr Embleme.

Gefunden sind die Embleme auf wowpedia.org

Freitag, 14. Januar 2011

WoW Klassen Wappen Icons

Im Netz habe ich erstmalig Wappen der Klassen von World of Warcraft entdeckt. Die Lizenz ist bei Blizzard Entertainment.

Todesritter:
Druide:
Jäger:
n/V
Magier:
Paladin:
Priester:
Schurke:
n/V
Schamane:
Hexenmeister:
Krieger:


Quelle: wowpedia.org


MfG
Flo

Donnerstag, 11. November 2010

Alle Cataclysm Tier 11 Sets

Dank MMO Champion wissen wir nun wie die ganzen T11 Sets der ganzen Klassen sowohl männlich als auch weiblich aus schauen. Diese Sets sind zwar nicht final, werden es aber mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit sein.

Weiblich: [HD]


Männlich: [HD]

Quelle: MMO Champion


MfG
Flo

Mittwoch, 22. September 2010

Cataclysm Beta: Alle neuen Klassenfähigkeiten im Überblick

Hier sind alle Klassenfähigkeiten aufgelistet die mit Cataclysm ins Spiel kommen werden. Es handelt sich hierbei um Beta Fähigkeiten, also noch nicht Final! Nicht alle Texte sind deutsch, da die Datenbank von buffed.de nicht immer auf dem aktuellsten Stand ist und/oder die Beta an sich noch keine deutschen Texte beinhaltet.

Liste: Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Schurke & Todesritter

Druide:

Schädelstoß (Katzengestalt) (Level 22):
  • 25 Energie 
  • 8 Meter Reichweite
  • Spontanzauber
  • 1 Min. Abklingzeit
  • Benötigt BLB Spieler, Berserkerhaltung
  • You charge and skull bash the target, interrupting spellcasting and preventing any spell in that school from being cast for 5 Sek.

    Schädelstoß (Bärengestalt) (Level 22):
    • 1 Wut 
    • 13 Meter Reichweite
    • Spontanzauber 
    • 1 Min. Abklingzeit
    • Benötigt BLB Spieler, Berserkerhaltung
    • You charge and skull bash the target, interrupting spellcasting and preventing any spell in that school from being cast for 5 Sek.

      Hauen (Bärengestalt) (Level 81):
      • 25 Wut 
      • 8 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 6 Sek. Abklingzeit
      • Verursacht [2 + 0,192 * AP] Schaden, lässt alle Ziele 6 Sek. lang bluten und fügt ihnen damit insgesamt [2 + 0,033 * AP] Schaden zu.

      Anstachelndes Brüllen (Katzengestalt) (Level 83):
      • 30 Energie
      • Spontanzauber 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Der Druide brüllt, wodurch sich 6 Sek. lang das Bewegungstempo aller verbündeten Spieler im Umkreis von 10 um 40% erhöht.

      Anstachelndes Brüllen (Bärengestalt) (Level 83):
      • 15 Wut
      • Spontanzauber 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Der Druide brüllt, wodurch sich 6 Sek. lang das Bewegungstempo aller verbündeten Spieler im Umkreis von 10 um 40% erhöht.

      Wildpilz: Detonieren (Level 85):
      • 40 Meter Reichweite
      • Sofort 
      • 10 Sek. Abklingzeit
      • Lässt alle Eure Pilze explodieren, wodurch alle Feinde im Umkreis von 10 Metern 1 Schaden erleiden.

      Wildpilz (Level 85):
      • 11% des Basismanas 
      • 40 Meter Reichweite
      • Wirken in 0,5 Sek.
      • Lässt einen magischen Pilz mit 5 Gesundheit am Zielort wachsen. Nach 6 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Wird er vom Druiden ausgelöst, explodieren alle Pilze und fügen allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 1 Schaden zu. Es können immer nur 3 Pilze gleichzeitig platziert werden. Nutzt Wildpilz: Detonieren, um alle Pilze explodieren zu lassen.


      Hexenmeister:

      Seelenbrand (Level 10):
      • Spontanzauber 
      • 45 Sek. Abklingzeit
      • Verbraucht einen Seelensplitter und gestattet Euch die Nutzung von Sekündäreffekten einiger Eurer Zauber. Hält 15 Sek. lang an.
      • Verstärkte Zauber:  Lebensentzug, Beschwörung: Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Teufelsjäger, Teufelswache, Dämonischer Zirkel: Teleport, Seelenfeuer, Gesundheitsstein, Sengender Schmerz

      Seelenernte (Level 12):
      • Kanalisiert 
      • 30 Sek. Abklingzeit
      • Benötigt Kampfhaltung
      • Ihr sucht nahe wandernde Seelen heim, gewinnt 1 Seelensplitter und regeneriert 9 Sek. lang alle 3 Sek. 15% Eurer Gesundheit. Kann nicht im Kampf gewirkt werden.

      Teufelsflammenstoß (Level 81):
      • 260 Mana 
      • 30 Meter Reichweite
      • Wirken in 3 Sek.
      • Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde im ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.

      Finstere Absichten (Level 83):
      • 6% des Basismanas 
      • 30 Meter Reichweite
      • Spontanzauber
      • Ihr verbindet Euch mit dem ausgewählten befreundeten Ziel, wodurch sowohl Eure als auch seine Tempowertung um 3% erhöht wird. Wenn Ihr oder das verbundene Ziel einen kritischen Schadens- oder Heilungseffekt erzielt, werden die regelmäßigen Schadens- oder Heilungseffekte des jeweils anderen bis zu 7 Sek. lang um 3% erhöht. Bis zu -mal stapelbar. 'Finstere Absichten' hält 30 Min. lang an.

      Dämonenseele (Level 85):
      • 15% des Basismanas 
      • 100 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Ihr verschmelzt Eure Seele mit der Eures beschworenen Dämons, wodurch Ihr zeitweise Kräfte gewinnt, die vom beschworenen Dämon abhängig sind.
      • Wichtel - Die kritische Trefferchance von Zerstörungszaubern mit Zauberzeit wird 30 Sek. lang um 63% erhöht. Jeder Zauber, der von diesem Effekt profitiert, verringert den Bonus um 20%, bis er nach gewirkten Zaubern endet.
      • Leerwandler - Jegliche von Euch erzeugte Bedrohung wird 15 Sek. lang auf Euren Leerwandler umgelenkt.
      • Sukkubus - Der verursachte Schaden von 'Schattenblitz' wird 20 Sek. lang um 10% erhöht.
      • Teufelsjäger - Euer regelmäßiger Schattenschaden wird 20 Sek. lang um 20% erhöht.
      • Teufelswache - Das Zaubertempo wird um 15%, der verursachte Feuer- und Schattenschaden um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

      Jäger:

      Witwentoxin (Level 40):
      • 15 Fokus 
      • 40 Meter Reichweite
      • Spontanzauber
      • Ein Gift, das jegliche erhaltene Heilung des Ziels 30 Sek. lang um 25% verringert.

      Fallenschleuder (Level 48):
      • Sofort
      • Schleudert die nächste genutzte Falle an einen Zielort im Umkreis von 40 Metern.

      Kobraschuss (Level 81):
      • Sofort
      • Durch die Nutzung von 'Zuverlässiger Schuss' wird Fokus gewonnen.

      Aspekt des Fuches (Level 83):
      • Sofort 
      • 1 Sek. Abklingzeit
      • Der Jäger nimmt die Aspekte eines Fuchses an: Eure Fähigkeiten 'Zuverlässiger Schuss' und 'Kobraschuss' können aus der Bewegung heraus gewirkt werden, zudem regeneriert Ihr bei erlittenem Nahkampfschaden $ Fokus.


      Camouflage (Level 85):
      • Sofort
      • You camouflage, blending into into your surroundings, causing you and your pet to be untargetable by ranged attacks, reduces the range at which enemy creatures can detect you, and providing stealth while stationary.You can lay traps while camouflaged, but any damage done by you or your pet will cancel the effect. Cannot be cast while in combat. Lasts for 1 Min.

      Krieger:

      Stoß (Level 1):
      • 20 Wut 
      • 5 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 3 Sek. Abklingzeit
      • Ein einfacher Angriff, der 11 Schaden verursacht. Nutzbar, sobald Ihr genügt Wut zur Verfügung habt.

      Innere Wut (Level 83):
      • Sofort
      • Usable when you have over 75 Rage to increase all damage you deal by 15% but increase the rage cost of all abilities by 50%. Lasts 15 Sek.

      Heldenhafter Sprung (Level 85):
      • 8 - 40 Meter Reichweite
      • Sofort 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Springt durch die Luft und schmettert auf alle Feinde im Umkreis von 5 Metern um das Zielgebiet hinab, verursacht 100% Waffenschaden und betäubt sie 2 Sek. lang.

      Magier:

      Flammenkugel (Level 81):
      • 6% des Basismanas 
      • 40 Meter Reichweite
      • Kanalisiert 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Den Händen des Zaubernden entspringt eine Flammenkugel, die dem nächsten feindlichen Ziel 15 Sek. lang pro Sekunde 175 Feuerschaden zufügt.

      Frostschleier (Level 83):
      • 7% des Basismanas 
      • 20 Meter Reichweite
      • Kanalisiert 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Beschwört im Umkreis von 10 Metern einen Frostschleier. Feinde, die sich durch den kalten Nebel bewegen, erleiden 1000 Frostschaden und ihr Bewegungstempo wird 4 Sek. lang um 60% verringert. Hält 12 Sek. lang an.

      Zeitkrümmung (Level 85):
      • 26% des Basismanas
      • Spontanzauber 
      • 5 Min. Abklingzeit
      • Benötigt Skelett von Tharon'ja
      • Krümmt den Lauf der Zeit, wodurch das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. Wenn der Effekt endet, werden die Betroffenen von einer temporalen Verzerrung erfasst und können 10 Min. lang nicht mehr von 'Zeitkrümmung', 'Kampfrausch' oder 'Heldentum' profitieren.

      Teleportieren: Tol Barad (Level 85):
      • 8% des Basismanas
      • Wirken in 10 Sek.
      • Benötigt Skelett von Tharon'ja
      • Teleportiert den Zaubernden nach Tol Barad.

      Portal: Tol Barad (Level 85):
      • 18% des Basismanas 
      • 10 Meter Reichweite
      • Wirken in 10 Sek. 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Benötigt Skelett von Tharon'ja
      • Lässt ein Portal entstehen, das Gruppenmitglieder, die es benutzen, nach Tol Barad teleportiert. (Mindeststufe 85)

      Paladin: 

      • Mit Level 20 das erste Reittier mit 60% Geschwindigkeit und mit Level 40 das "Große" Reittier mit 100% Geschwindigkeit. Allianzler bekommen ein Elekk und Hordler ein Kodo.

      Göttliches Licht (Level 62):
      • 30% des Basismanas
      • 40 Meter Reichweite
      • Wirken in 3 Sek.
      • Eine große Heilung, die ein befreundetes Ziel um 49 heilt. Gut, um schweren Schaden entgegenzuwirken.

      Inquisition (Level 82):
      • Spontanzauber
      • Verzehrt sämtliche Heilige Kraft, um Euren Heiligschaden um 30% zu erhöhen. Hält pro Stapel der verzehrten Heiligen Kraft 4 Sek. lang an.

      Heiliges Strahlen (Level 83):
      • 40% des Basismanas
      • Spontanzauber 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Heilt alle befreundeten Ziele im Umkreis von 10 Metern pro Sek. um 1. Hält 10 Sek. lang an.

      Priester:

      Gedankenstachel (Level 81):
      • 17% des Basismanas 
      • 35 Meter Reichweite
      • Wirken in 1,5 Sek.
      • Überzieht das Ziel mit 991 erhöht die kritische Trefferchance Eures nächsten Wirkens von 'Gedankenschlag' auf das Ziel um 30%. Bis zu 3 Mal stapelbar.

      Glaubenssprung (Level 85):
      • 13% des Basismanas 
      • 40 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 1,5 Min. Abklingzeit
      • Zieht die Seele eines befreundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieds auf Euch zu, sodass es sofort direkt vor Euch landet.

      Schamane:

      Urtümlicher Schlag (Level 3):
      • 8% des Basismanas 
      • 5 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 8 Sek. Abklingzeit
      • Ein sofortiger Waffenstoß, der 10 zusätzlichen Schaden verursacht.

      Elementar binden (Level 62):
      • 9% des Basismanas 
      • 30 Meter Reichweite
      • Wirken in 1,5 Sek.
      • Bindet den ausgewählten feindlichen Elementar bis zu 50 Sek. lang. Die gebundene Einheit kann sich weder bewegen, noch angreifen oder Zauber wirken. Jeglicher verursachte Schaden wird das Ziel befreien. Es kann jeweils immer nur ein Ziel gleichzeitig gebunden sein.

      Große Welle der Heilung (Level 68):
      • 30% des Basismanas 
      • 40 Meter Reichweite
      • Wirken in 3 Sek.
      • Heilt ein befreundetes Ziel um 33.

      Totem des ruhigen Gemüts (Level 74):
      • 8% des Basismanas
      • Spontanzauber
      • Benötigt Umgebung
      • Beschwört für 5 Min. ein Totem des ruhigen Gemüts mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden von Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern wird um 30% verringert.

      Elemente entfesseln (Level  81):
      • 7% des Basismanas 
      • 40 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 15 Sek. Abklingzeit
      • Fokussiert die Elementarkraft, die in den Waffen des Schamanen gebündelt ist und setzt sie frei. Der konzentrierte Effekt entspricht der entfesselten Verzauberung. Die Einzelheiten der Entfesslungseffekte sind in den Tooltips der jeweiligen Waffenverzauberungen erfasst.

      Heilender Regen (Level 83):
      • 46% des Basismanas 
      • 30 Meter Reichweite
      • Wirken in 2 Sek. 
      • 10 Sek. Abklingzeit
      • Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet herniedergehen. Stellt 10 Sek. lang alle 2 Sek. 1826 Gesundheit von Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.

      Gunst des Geistwandlers (Level 85):
      • 12% des Basismanas
      • Spontanzauber 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Ein Ruf nach spiritueller Führung gestattet es dem Schamanen, sich zu bewegen, während er Zauber mit Zauberzeit wirkt. Dieser Zauber kann während des Wirkens von anderen Zaubern gewirkt werden. Hält 10 Sek. lang an.

      Schurke:

      Gesundung (Level 12):
      • 30 Energie 
      • 100 Meter Reichweite
      • Spontanzauber
      • Finishing-Move, der alle Combopunkte eines nahen Ziels verbraucht, um alle 3 Sek. 3% Eurer maximalen Gesundheit wiederherzustellen. Hält pro Combopunkt länger an:
      • 1 Punkt: 6 Sek.
      • 2 Punkte: 12 Sek.
      • 3 Punkte: 18 Sek.
      • 4 Punkte: 24 Sek.
      • 5 Punkte: 30 Sek.

      Kampfbereitschaft (Level 81):
      • Sofort 
      • 2 Min. Abklingzeit
      • Geht in einen Zustand erhöhter Wahrnehmung über, in dem Ihr feindliche Waffenstöße mit zunehmender Effektivität abwehrt. Aufeinanderfolgende Angriffe verursachen pro Anwendung 10% weniger Schaden, dieser Effekt ist bis zu -mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an. Vergehen jedoch 6 Sek., ohne dass ein Angriff geschieht, endet dieser Zustand.

      Umlenkung (Level 83):
      • 40 Meter Reichweite
      • Sofort 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Überträgt jegliche vorhandenen Combopunkte auf das aktuelle feindliche Ziel.

      Rauchbombe (Level 85):
      • Sofort 
      • 3 Min. Abklingzeit
      • Erzeugt in einem Umkreis von 8 Metern um den Schurken eine dicke Rauchwolke, die 10 Sek. lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb zu erfassen und umgekehrt.

      Todesritter:

      Schwärender Stoß (Level 64):
      • 1 Unheilig 1 Frost 
      • 5 Meter Reichweite
      • Sofort
      • Ein Sofortangriff, der 150% Waffenschaden plus 376 verursacht und die Dauer Eurer Effekte von 'Blutseuche', 'Frostfieber' und 'Eisketten' auf dem Ziel um bis zu 6 Sek. erhöht.

      Runenauffrischung (Passiv) (Level 68):
      • Sofort
      • Beim Wirken Eurer Fähigkeiten 'Todesmantel', 'Froststoß' oder 'Runenstoß' besteht eine Chance von 45%, eine zufällige, vollständig entladene Rune zu aktivieren.

      Ausbruch (Level 81):
      • 30 Meter Reichweite
      • Sofort 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Infiziert das feindliche Ziel sofort mit Blutseuche und Frostfieber.

      Nekrotischer Stoß (Level 83):
      • 1 Blut 
      • 5 Meter Reichweite
      • Sofort
      • A vicious strike that deals 100% weapon damage and absorbs the next [0,75 * AP] healing received by the target. For 15 Sek., or until the full amount of healing is absorbed, the target's casting time is increased by 30%.

      Dunkles Simulakrrum (Level 85):
      • 20 Runenmacht 
      • 40 Meter Reichweite
      • Spontanzauber 
      • 1 Min. Abklingzeit
      • Belegt einen Feind mit einem dunklen Zauberschutz, der 8 Sek. lang anhält. Sobald der Gegner das nächste Mal Mana für einen Zauber auf ein Einzelziel verbraucht, wird der Zauberschutz ausgelöst und gestattet es dem Todesritter, eine exakte Kopie dieses Zaubers zu wirken. Bei Nichtspieler-Zielen werden lediglich einige schädliche Zauber absorbiert.

      [wird immer aktualisiert]

      Quellen: MMO Champion, cataclysm.buffed.de

      Samstag, 17. Juli 2010

      Twitter-Chat mit Blizzard: Klassen mit Cataclysm

      In dem neuesten Twitter-Chat mit den Entwicklern von Blizzard wurden u.a. sehr viele Infos über die einzelnen Klassen veröffentlicht, von buffed.de übersetzt und zusammengefasst:


      Druide:

      • Die Globale Abklingzeit für Gestaltenwandeln wird beibehalten, da Ihr damit bewegungseinschränkende Effekte brechen könnt.
      • Die Unterschiede in der Talentpunktverteilung von Bären und Katzen sollen beibehalten werden, damit Ihr nicht mit einer Ausrichtung zwei optimale Spielweisen erhaltet.
      • Die Beherrschung für Gleichgewichtsdruiden wird beide Aspekte (Mondfinsternis und Sonnenfinsternis) beeinflussen.
      • Der Wilde-Kampf-Baum wird in den ersten Stufen weiter überarbeitet.
      • Taifun wird wieder über den Talentbaum freizuschalten sein.
      • Druiden sollen in ihrer jeweiligen Spezialisierung so gut spielbar sein, wie andere Klassen.
      • Die Abklingzeit von Schädelspalten beträgt eine Minute, um die Fähigkeit für Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden unattraktiv zu machen. Bären und Katzen können die Abklingzeit auf zehn Sekunden reduzieren.

      Hexenmeister:

      • Dämonenseele ist Eure „Power-Up“-Fähigkeit als Dämonenhexer.
      • Seelenverbindung könnte noch zum Standardzauber werden.
      • Meister der Beschwörung wird nicht zum Standard.
      • Der Infernal und die Doomguard teilen sich eine 10-minütige Abklingzeit und sind Eure „Diamanten“ für bestimmte Situationen.

      Jäger:

      • Aspekt des Fuchses soll nicht Viper ersetzen, sondern Euch in bewegungsintensiven Kämpfen unterstützen.
      • Kobraschuss ist ideal für Tierherrschafts- und Überlebensjäger, da es die einzige Möglichkeit ist, Schlangenbiss auf dem Ziel zu halten. Gleichzeitig macht er Elementarschaden.
      • Widerstand ist zwecklos wird in einem kommenden Beta-Build keine Voraussetzung für PvE-Talente sein. Außerdem soll der Procc zu einem kostenlosen Fass! anstatt eines kritischen Treffers geändert werden.

      Krieger:

      • Rend wird durch Donnerknall auf allen Zielen erneuert, wenn Ihr Blood and Thunder eingesetzt habt.
      • Zerschmettern wird nicht verändert.
      • „Raging Blow“ wird Wirbelwind für Furorkrieger ersetzen.
      • Wirbelwind wird sich nur noch in Gruppen lohnen.
      • Furorkrieger haben zwei 31er-Talente, da man sich für einen Spielstil entscheiden soll.
      • Entwaffnender Blick wird entfernt, dafür erhaltet Ihr mit „Throwdown“ einen 5-sekündigen Stun.

      Magier:

      • Die Talentbäume der Magier sollen alle im PvP und PvE gleichwertig sein. Sollte das nicht möglich sein, wird man wieder eine Spezialisierung für die Bereiche auswählen, aber darauf achten, dass sie sich auch noch in anderen Bereichen gut spielen lassen.

      Paladin:

      • Vergelterpaladine werden weiterhin Stärke-Rüstung tragen.
      • Die neue Ressource „Holy Power“ werdet Ihr aufbauen, wenn Ihr bestimmte Zauber wie Kreuzfahrerstoß oder Heiliger Schock nutzt. Anschließend könnt Ihr die „Holy Power“ nutzen, um besondere Zauber zu wirken:

        • Eine kostenlosen Spontanheilung: Word of Glory
        • Ein Stärkungszauber, der den Heiligschaden erhöht: Inquisition
        • Eine starke Attacke, die physischen Schaden verursacht: Templar's Verdict

          • 1 Holy Power: 55% Weapon Damage
          • 2 Holy Power: 125% Weapon Damage
          • 3 Holy Power: 225% Weapon Damage
        • Holy Power erhöht die Dauer von Heiliger Schild
        • Der Schaden von Göttlicher Sturm wird von Holy Power erhöht
      • Heiligpaladine erhalten mit Healing Hands und Licht der Morgendämmerung einen HoT und eine zielgerichtete AoE-Heilung.
      • Schutzpaladine werden die Dauer von Göttliche Bitte weiterhin über Nahkampfattacken erlängern können.
      • Richturteil der Weisheit wurde komplett entfernt. Das neue Richturteil kombiniert Richturteil des Lichts und Richturteil der Gerechtigkeit.

      Priester:

      • Vampirberührung wird weiter überarbeitet.
      • Disziplinpriester könnten ein Talent erhalten, das Willenskraft zu Trefferwertung konvertiert.
      • Brunnen des Lichts ist ein starkes Talent, wenn man die Änderungen an der Heil-Philosophie der Designer betrachtet. Möglicherweise ist es sogar „overpowered“.
      • Beide Heilervarianten der Priester sollen stark und einzigartig sein.
      • Glaubenssprung ist für Notfallsituationen gedacht und bekommt keinen weiteren Buff.
      • Der Schattenbaum wird weiter überarbeitet.
      • Willensentzug wird überarbeitet.
      • Seele der Macht kommt zurück.

      Schamane:

      • Für Nahkampfschamanen soll es eine Gefahr darstellen, ohne Mana dazustehen. Schamanistische Wut soll aber eher ein „Notfallknopf“ als ein „Mana-Knopf“ sein.
      • Kettenblitzschlag ist für mehrere Ziele gedacht.
      • „Spirit Link“ wird es wahrscheinlich nicht zurück in die Talente schaffen.
      • Totems, die Euch einen Stärkungszauber geben, werden nicht in Auren geändert.
      • Eure Heilfähigkeiten werden nicht um „Deep Healing“ ausbalanciert.

      Schurke:

      • Täuschungsschurken sind derzeit wohl am schwächsten, dafür sind sie sehr mobil.
      • Kampfschurken könnten weitere Überarbeitungen des Talentbaums sehen, um ihn mit mehr „interessanten“ Fähigkeiten auszufüllen.
      • Der Meuchelbaum wird im nächsten Build etwas ausgedünnt, damit Ihr mehr Punkte zur freien Vergabe habt.

      Todesritter:

      • Der Tod reit' wird es als Frost-Talent geben.
      • Die Kosten für Seuchenstoß wurden erhöht, um die Fähigkeit stärker von Auslöschen abzugrenzen.
      • Die Designer mögen den Umgang mit vielen Abklingzeiten beim tankenden Todesritter.
      • Das Runensystem des Todesritters braucht noch viel Überarbeitungszeit.
      • Die Abklingzeit von Dark Simulacrum wird auf eine Minute reduziert.
      • Beidhändigkeit für tankende Todesritter wird weiter unterstützt, aber es wird nicht optimal sein.
      • Todesritter erhalten keinen Betäubungseffekt (Stun), da sie vergleichbare Fähigkeiten haben.

      Quelle: twitter.com, buffed.de


      MfG
      Flo

      Sonntag, 18. April 2010

      WoW Cataclysm: Alle Klassen Informationen Teil 3/3

      Willkommen zum letzten Teil der zusätzlichen Cataclysm Klassen Informationen.

      Heute sind folgende Klassen dran: Der Jäger, der Druide, der Magier und der Paladin.



      Der Jäger

      -> Alle Änderungen und neuen Fähigkeiten: Jäger
      -> buffed.de Klassentreffen: Analyse der Ankündigungen

      Zusätzliche Infos von Blizzard:

      • Es wird neue Begleiter wie Füchse und Affen geben- vielleicht auch mehr.
      • Doppelschuss ist ein zusätzlicher automatischer Schuss mit halbem Schaden, Pfeilhagel erhöht den Schaden des nächsten automatischen um einen bestimmten Prozentsatz.


      Z i t a t: 
      -Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
      Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.
      Das wird ja ein Spaß im Pvp.....


      Die angegebenen Zahlen sind lediglich Beispiele und natürlich werden wir das neue System noch ausgiebig testen, bevor die fertigen Kosten feststehen. Das ihr am Ende nicht in der Lage sein solltet, eure Fähigkeiten einzusetzen ohne dabei auf euren Energiestand achten zu müssen, dürfte niemand ernsthaft anders erwartet haben.
      Z i t a t: 
      -Meine schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden. (....) Jeder der mal einen Schurken gespielt hat weiß dass dieses Energiesystem einfach total unflüssig und langweilig ist "zu wenig Energie" "zu wenig Energie".

      Es würde mich doch sehr wundern, wenn jeder, der einen Schurken spielt, diese Einschätzung teilt. Dennoch vielen Dank für dein Feedback und wir verstehen vollkommen, dass tiefgreifende Änderungen wie diese vor allem im ersten Moment abschrecken können. Insbesondere deswegen bitten wir euch, offen an dieses Thema heranzugehen. Der erste Eindruck ist zweifellos wichtig, aber gerade bei so komplexen Änderungen kann es sicherlich nicht schaden, sich etwas genauer mit dem zukünftigen Spielgefühl des Jägers auseinanderzusetzen.


      Der Druide

      -> Alle neuen Fähigkeiten und Änderungen auf einem Blick: Druide
      -> buffed.de Klassentreffen: Feral Druide 4.0
      -> buffed.de Klassentreffen: Gleichgewichtspreview für Cataclysm
      -> buffed.de Klassentreffen: Restoration-Druide statt Baum

      Sonstige Infos seitens Blizzard:

      • Heil-Druiden erhalten keine neue Zauber, da die bestehenden überarbeitet und teilweise komplett umgestaltet werden. Vor allem die temporäre Baumform wird einige Zauber für diesen Zeitraum vollständig abändern. (Bsp.: Nachwachsen wird ein Spontanzauber)
      Das Problem mit dem derzeitigen Baum des Lebens ist, dass er darauf ausgelegt ist, dass der Druide zum Heilen in dieser Form sein sollte. Druiden sind in dieser Form genau so gut wie die anderen Heiler, müssen aber eine Menge anderer Dinge dafür aufgeben. Wir wollen dies angleichen und den Baum des Lebens zu einer besonderen Fähigkeit machen, die die Heilleistung auch merklich erhöht.
      Natürlich verstehen wir auch, dass sich viele Spieler mit der Zeit an diese Form als ihre normale Heilerform gewöhnt haben und wir denken darüber nach eine geringe Glyphe einzubauen, damit der alte visuelle Effekt beibehalten werden kann, auch wenn die Fähigkeit nicht aktiv ist.

      Es geht uns nicht darum euch etwas wegzunehmen, sondern das Talent interessanter zu gestalten und den Druiden nicht künstlich mit Nachteilen zu versehen als Heiler und er dabei genau so gut wie alle anderen Heiler ist. 

      Es geht uns darum, dass es sich unfair für den Druiden anfühlt, dass er bestimmte Möglichkeiten (wie Schaden verursachen) aufgeben muss, nur damit er im Endeffekt genau so gut ist wie die anderen Heiler.

      Daher haben wir in der Vergangenheit eher dazu tendiert dem Baum des Lebens wieder mehr Fähigkeiten zu geben und ihm weniger Einschränkungen aufzuerlegen. Ab einem gewissen Punkt fühlt sich das Ganze dann eher nur noch nach einer kosmetischen Änderung an.
      Wir wollen aber, dass der Baum des Lebens auch einen Unterschied macht und eine coole Fähigkeit ist, die man gerne einsetzt. 

      Z i t a t:
      -Ja und, es war schon immer so, dass ein Druide durch seine Gestalten in seinen Möglichkeiten eingeengt ist. Bär, Katze, Eule müssen auch aus ihrer Gestalt wenn sie sich heilen wollen. Somit muss der Baum eben aus seiner Gestalt wenn er Schaden machen will. Ich versteh einfach nicht, warum ihr jetzt auf die Idee kommt, dass der Resto (und nur der) in seinem Möglichkeiten beschränkt ist.

      Die Schadensformen benutzen zumeist ein anderes Ressourcensystem und erhalten Zugriff auf neue Fähigkeiten. Sie konkurrieren ebenfalls mit Klassen, die nur Schaden verursachen können.
      Ein Heiler ist aber nicht darauf begrenzt nur zu heilen, sondern kann auch zwischendurch mit Schaden verursachen oder andere Fähigkeiten nutzen.

      Z i t a t:
      -Wir wollen aber diese Glyphe nicht, wir wollen richtige Bäume und keine Pseudos.

      Der Baum des Lebens würde sich aber im Endeffekt immer weiter zu einer kosmetischen Fähigkeit ändern, weil es in einem MMO nicht möglich ist einen Heiler einfach ein bedeutendes Stück besser sein zu lassen und die Balance durch das Aberkennen anderer Fähigkeiten zu suchen.
      Daher versuchen wir die Fähigkeit eben bedeutsam zu machen und nicht einfach als graphischen Effekt beizubehalten.

      Z i t a t:
      -Das trifft auf die Moonkin-Form genauso zu, nur, dass es hier das Heilen ist, welches aufgegeben wird. Dann kann man also davon ausgehen, dass die Moonkin-Form auch irgendwann temporär wird?

      Wie im vorherigen Beitrag gerade angeschnitten, sehen wir das anders. Es ist kein großes Problem auf Heilung zu verzichten, wenn man Schaden verursachen möchte, weil die Konkurrenten ebenfalls nicht heilen können. Man gibt also im Endeffekt nichts auf, dass wir ausgleichen müssten, damit es wieder fair wäre.

      Bei der Heilung ist es anders, weil alle anderen Heiler immer noch offensiv einwirken und andere Fähigkeiten nutzen können. Dort bestünde dann die Notwendigkeit diese Einschränkung durch bessere Heilung auszugleichen (was sich in einem MMO aber nicht mit der Balance verträgt und jeder Heiler Druide sein müsste). Daraus ergibt sich, dass wir die Nachteile möglichst gering halten müssen und der Baum des Lebens mehr und mehr zu einem optischen Effekt verkommt, der sonst nichts Interessantes zu bieten hat. Wie bereits angesprochen, wollen wir dies aber nicht, sondern wollen den Baum des Lebens interessant gestalten.

      Z i t a t:
      -So wie ich das verstehe bleibt der Druide auch ohne Baum so gut wie er im Verhältnis zu den anderen Heilern bei WOTLK Zeiten war. Das heißt diese 6% mehr Heal werden so schon inbegriffen sein etc. Die Baumgestalt wird dann soetwas wie Engel beim Pala sein,d.h. ein Effekt der einen verstärkt über einen bestimmten Zeitraum! Es ist vllt wie manche schon erwähnt haben ein Oh Sh** Knöpfchen!!
      Ich finde dies ist eine gute Idee von Blizzard denn dadurch wird das Bäumchen für mich attraktiver, im Endeffekt wird man es jedoch erst bei Cataclysm bewerten können!

      Das ist unser Ziel. Wir wollen den Druiden in seiner normalen Form gegenüber den anderen Heilklassen balancieren und der Baum des Lebens gibt ihm dann einen gewissen Extraschub.

      Ich denke auch nicht, dass Kritiker bei der ersten Vorschau direkt die Hände und Äste über dem Kopf zusammen schlagen sollten. Es wird noch eine Menge geschehen, bis Cataclysm erscheint und wir haben nur das Beste für die gesamte Spielerschaft als Ziel.


      Der Magier

      -> Alle neuen Fähigkeiten sowie alle Änderungen in Cataclysm: Magier
      -> buffed.de Klassentreffen: Eine erste Einschätzung

      Sonstiges von Blizzard zum Magier:

      • Magier erhalten eine weitere Kontrollfähigkeit, um ihre Stärke im PvP auszubauen und die Klassen nicht zu sehr zu vereinheitlichen. Kontrollfähigkeiten sind und bleiben das Markenzeichen der Magier.

      Z i t a t:
      -Anscheinend kann ich nur hoffen, dass Blizzard eine Möglichkeit findet Frostmage PvE-tauglich zu machen. Ich kann zwar verstehen, dass es schwer ist, dennsich Frost in PvP leider sehr stark durchgesetzt hat und Blizzard den Mage nicht op will. Aber trotzdem bestehen noch einige Möglichkeiten an einer Seite den schaden nach oben zu treiben und an anderer die uninteressant für PvP zu machen (Bsp. wie zur Zeit Glyphe Frostblitz). so kann man auch einige solche Talente einfügen. Aber Blizzard kennt das glaube ich besser.
      Aber ansonsten passt schon, wie der Mage verändert wird. Aber warten wir mal ab, es könnte sich noch so viel ändern.


      Wir wollen euch möglichst viel Auswahl und Freiheiten geben und nicht das Gefühl vermitteln, dass nur eine spezielle Talentverteilung die einzig mögliche Wahl für bestimmte Spielaspekte ist. Gerade wenn es um Schaden in PvE-Begegnungen geht, wird es wahrscheinlich immer eine Verteilung geben, die theoretisch ein wenig mehr Schaden verursacht, aber der Unterschied sollte nicht so stark sein, dass die anderen einfach außer Acht gelassen werden.

      Z i t a t:
      -Ähm, keine klare Aufgabe haben? Ich finde die Dinger höchst nützlich und es äußerst klar, wann ich sie einsetze. oO

      Die Wortwahl war wahrscheinlich nicht optimal, da hast du wohl recht. Es geht uns darum Fähigkeiten aus dem Spiel zu nehmen, von denen wir der Meinung sind, dass sie eher das Interface überladen und einen nicht vor eine interessante Wahl stellen oder spaßige Spielaspekte vermitteln.
      Gerade wenn neue Zauber dazu kommen, wollen wir sicher gehen, dass die alten auch ihren Nutzen und Berechtigung haben.
      Z i t a t:

      -Darüber kann man ohne den Beta-Talentbaum ja nur spekulieren. Wahrscheinlich soll der Bonus ein Anreiz sein, wirklich alle Manareg-Talente zu skillen, und vielleicht kommen noch Manareg-Talente dazu, sodass das Schadens-Management des Arkan-Magiers sich rund um Manareg-Cooldowns dreht anstatt rund um Schadens-Cooldowns (welche allerdings erhalten bleiben und immer noch im richtigen Moment benutzt werden müssen).

      Aber wie gesagt, ohne Beta-Talentbaum weiss man trotz der "News" eigentlich gar nichts.
      Wir wollen den Mana-Managementaspekt von Arkan-Magier mit Cataclysm noch weiter betonen. Dadurch sollten sie immer darauf bedacht sein einen möglichst hohen Manastand zu haben und auch entsprechende Zauber und Mechaniken nutzen.
      Es ist nicht unser Ziel, dass der Arkan-Magier in PvE-Begegnungen zurückfällt, er soll sich aber durch seine Spielweise unterscheiden und eine spaßige Erfahrung bieten.

      Z i t a t:

      -soweit ich mich erinnern kann, hat Blizzard gemeint, dass keine neuen Talente "unten" hinzugefügt werden, das heißt es gibt keine neuen "ultimate" talente, sondern einfach nur 5 weitere punkte die man in die bereits vorhanden bäume reinstecken kann (hoffe das ist halbwegs verständlich wie ich das meine) also 56er talente wird es keine geben, aber ich kann mir vorstellen dass einige der passiven fähigkeiten (dmg indrease um soundsoviel prozent und derartiges) umgestaltet werden zu aktivierbaren CDs oder so - sie meinten ja sie wollen diese passiven dinge loswerden und mehr "lustige" talente reintun.


      So in der Art schaut es aus.
      Die Talentbäume sollen nicht weiter in die Tiefe gehen, sondern ihr sollt mehr Punkte für interessante Entscheidungen zur Verfügung haben. Daher gehen passive Talente, die lediglich den Schaden erhöhen, auch in die Meisterschaftsboni über.

      Z i t a t:
      -beide. oder willste nen raidboss zu dir pullen damit dein nebel nen sinn bekommt? und genauso witzlos ist die feuerkugel bei raidbossen die sich bewegen wenn die nur grade nach vorne fliegt.

      Nach meinem Wissensstand soll der Schaden von Flammenkugel um die Annahme herum angelegt sein, dass man ein Ziel trifft. Wenn ihr den Spruch also so wirkt, dass ihr mehrere Ziele in einer Linie trefft, sollte entsprechend mehr Schaden für relativ geringe Manakosten dabei heraus kommen. Im PvE sollte der Zauber auch gegen einzelne Gegner von Nutzen sein.

      Nebelwall ist dafür gedacht mehrere Ziele zu treffen. Während der Zauber natürlich vor allem im PvP seinen Nutzen haben wird, ist ein solcher verlangsamender AoE-Effekt auch im PvE nicht zu vernachlässigen. Nicht jede Fähigkeit ist dazu gedacht möglichst viel Schaden an einem Gegner auszurichten.

      Z i t a t:
      -Hab ich das Todesfrost dingens richtig verstanden? Frostblitz macht dem Gegner einen Debuff drauf, dass Feuer, Frost und Arkandmg erhöht außer der vom Frostblitz? ö.Ö Was bringt es einem Frostmagier, wenn der Dmg von seinem Mainspell nicht verstärkt wird? Besonders im Pvp ist es doch mist auf einen Feuerball zu wechseln um den Debuff zu nutzen >.<

      Der Hintergedanke ist es Frost-Magiern einen Anreiz zu geben, mehr als nur Frostblitz zu spammen. Sollte dies der Fall sein, verschenkt er den zusätzlichen Schaden. Wenn er die Mechanik aber nutzt, ergibt sich eine interessantere Rotation.


      Der Paladin

      -> Alle neuen Fähigkeiten mit Cataclysm sowie Änderungen: Paladin
      -> buffed.de Klassentreffen: Heilig-Paladin 4.0
      -> buffed.de Klassentreffen: Der Tankadin in 4.0
      -> buffed.de Klassentreffen: Änderungen für den Vergelter

      Sonstige Infos:

      • Heilende Hände sollen dort zum Einsatz kommen, wo sich der Paladin befindet – Ablingzeit und Dauer stehen noch nicht fest.
      • Vergelter bekommen definitiv einen Zauber-Unterbrecher.


      Z i t a t:
      Die Änderungen sind sehr...zurückhaltend im gegensatz zu anderen klassen.
      Mehr Infos über
      Z i t a t:
      Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist.
      biddö :> Traut euch mehr beim Vergelter ;D

      Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.

      Z i t a t:
      Aber klingt gut das ganze, auch wenn ich es sehr bescheiden fänden würde, wenn die Dauer von Gottesschild verringert wird und man nicht mehr Bubble+Ruhestein machen kann. Würde ein weiteres Markenzeichen von Paladinen vernichtet.


      Wie bereits im Original-Beitrag angesprochen sollte die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein. Generell steigt die Gesundheit stärker an als die Heilung, damit PvP-Kämpfe nicht so stark von Burstschaden abhängig sind und die Gesundheit innerhalb kurzer Zeiträume nicht so drastisch hoch und runter springt. Dadurch könnte sich die angedachte Änderung für Gottesschild bereits erübrigt haben.

      Ob Gottesschild + Ruhestein ein Markenzeichen für den Paladin ist, auf das die meisten stolz sind, lassen wir einfach mal dahingestellt. ;)

      Z i t a t:
      Warum wird hier von Blizzard alles in den PVP Bereich gelegt. Wird das nun die 1. Priorität von euch oder was ist mit dem PVE Bereich?

      Es geht uns nicht lediglich um den PvP-Bereich, aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält.
      Die Änderung der Verhältnisses von Gesundheit zur Heilung hat ebenfalls geringere Auswirkungen auf das PvE, weil wir einfach entsprechend an dem Bossschaden und -Fähigkeiten rumschrauben können. Daher wurde hier der PvP-Bereich als Beispiel gewählt.

      Z i t a t:
      Heißt das jetzt, dass die Flamme nur noch mit Lichtblitz funktioniert und andere Heilungen nicht mehr übertragen werden?

      Der Hintergedanke ist, dass die Flamme des Glaubens nicht einfach die Heilung des Paladins verdoppeln, sondern bewusster und intelligenter eingesetzt werden soll. Wie genau sich dies im Endeffekt ausspielen wird, werden wir in den kommenden Wochen und Monaten sehen. Unser erster Instinkt ist es aber die Fähigkeit (vielleicht ausschließlich) mit der schnelleren aber teuren Fähigkeit Lichtblitz funktionieren zu lassen, damit man die Entscheidung entsprechend abwägt.
      Z i t a t:
      Was mich als PvE Spieler interessiert und was hier irgendwie fällig unter'n Tisch fällt...wie verhält es sich in Zukunft mit dem Manahaushalt des Retris? Bleibt der gleich? Skaliert der in irgendeiner Art und Weise mit Hast, so wie bei anderen Klassen der Energiepool oder dergleichen? Bitte um Antwort Wocras! :D

      Es ist unser Ziel, dass vor allem die Heiler mehr auf ihr Mana achten müssen. Nahkampfhybriden sollten sich auch weiterhin auf Ausrüstung zum Schaden verursachen konzentrieren und sich meines Wissens nach nicht fortlaufend um ihren Manahaushalt sorgen.
      Z i t a t:
      Wrocas aber das ist doch ein Widerspruch. EInerseits schreibst du:
       Z i t a t:
      Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.
      Hier geht es um die Schadensfähigkeiten und Rotation des Vergelters.
      Z i t a t:
      und vorher:
      Z i t a t:
      (...) aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält (...)

      Hier spreche ich vom Gottesschild, nicht den Schadensfähigkeiten.
      Z i t a t:
      Wollt ihr jetzt euch mal was trauen und das Spielen eines Retris anspruchsvoller machen oder nicht?

      Wie bereits angesprochen soll die Rotation interessanter und riskanter werden, ja. Wie genau dies umgesetzt wird, werden wir in Zukunft näher beleuchten.

      Z i t a t:
      Z i t a t:
      ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung

      Etwas verwirrend, da der Heal momentan doch extrem billig ist.


      Der Absatz kann in der Tat noch ein wenig Erläuterung gebrauchen.

      In Cataclysm wollen wir Lichtblitz noch immer als schnelle Heilung beibehalten, er soll aber nicht mehr so manaeffizient sein. Von der Art und Weise wollen wir die Mechanik eher der des Priesters anpassen, bei dem die kleine Heilung zwar schnell ist, dafür aber auch mehr Mana kostet. Heiliges Licht sollte in diesem Fall der effizienteste Zauber sein, auf den man im Zweifelsfall zurückgreift.

      Flamme des Glaubens soll zudem nicht einfach die Heilung verdoppeln (was in Catacylsm zu stark wäre), sie soll eher Abklingzeiten und das Anvisieren von Gruppenmitgliedern einsparen. Unsere derzeitigen Überlegungen sehen so aus, dass wir Flamme des Glaubens entweder nur mit bestimmten Heilungen zusammen funktionieren lassen (wie Lichtblitz), alternativ denken wir darüber nach die Manakosten zu erhöhen, wenn das Ziel von Flamme des Glaubens geheilt wird. In letzterem Fall würden die Manakosten für Flamme des Glaubens ansich entfallen.


      Quellen: forums.wow-europe.com, buffed.de


      MfG
      Euer Flo

      Samstag, 17. April 2010

      Blizzard Developer Chat on Twitter April - Cataclysm PvE, PvP, Klassen uvm.

      Moin,

      es gab am 16. April den Developer Chat von Blizzard. Es waren sehr interessante Fragen und Antworten bzgl. WoW: Cataclysm.

      Neben Allgemeinen Fragen rund um Cataclysm, wurden Fragen zum PvE, Mastery, Spell-Mechaniken, Items und PvP beantwortet. Und als ob das noch nicht genug wäre gab es zu jeden der 10 Klassen Fragen und Antworten, die den Klassen mit Cataclysm passieren wird.

      Zurzeit nur die Englische (Original) Version, später wird noch die deutsche rein editiert.
      Update: buffed.de hat es übersetzt: Klick


      Cataclysm - Allgemein

      Q: Do you intend to have all 280% flying mounts scale to 310% when a 310% mount is earned, or will only purchased mounts do so?
      A: Our current plan, is that in Cataclysm, you can learn a new rank of flying that lets all flying mounts move at 310% (even current 280% mounts). That will probably be as fast as mounts will ever get. We don’t like it that when you get a 310% mount that you stop using your old ones.

      Q: If 310% speed is becoming trainable, does that mean we'll be able to fly in Azeroth from the get-go?
      A: We have considered the concept of “Old Weather Flying.” Just kidding. More than likely, you’ll just be able to fly from the beginning.

      Q. You mentioned at BlizzCon that all races would be getting revamped racial abilities. Care to shed some light on any of them?
      A. We’re going to do something similar to what we did in Wrath of the Lich King, where we just refresh them to make sure they’re balanced and feel cool. Something you could see is dwarves getting a bonus to Archeology, or undead getting a new activated racial ability that will be more useful in PvE.

      Q: Can you give us some more information on how and what Path of the Titans will reward you with? Talent points? Unlock talents?
      A: The Paths unlock a new kind of glyph called an Ancient Glyph. These don’t enhance class abilities, since they are designed to work with any class. They do grant bonuses that might be useful to a wide variety of characters as well as offer some actual new abilities as well. If you think your action bar is full, then you may want to head for the passive bonuses instead of the active abilities.

      Q: Will the new guild perk system kill a lot of smaller guilds?
      A: Our goal is not to encourage players to have to change their existing guild. We realize some players like smaller guilds and some like larger guilds and we don’t want to ask you to change that.

      Q: What improvements to the UI are being considered (particularly for raid healing)?
      A: We would like to update the default Blizzard UI. It has some fatal flaws, such as not being able to show buffs and debuffs simultaneously. We probably won’t ever go as crazy as some of the mods out there just because they provide a ton of customization, which is one of the things players like about them. We do think players deserve a raid UI that is fully functional for those players who just don’t like to install a lot of mods. We hope to get this change in for Cataclysm, but we’re changing the UI for the spell book, talent pane, professions window, character stats, guild, friends and probably a dozen things I’m forgetting, so it’s just a matter of how much time we have.

      Q: What kinds of UI updates are planned for Cataclysm. Eclipse and Soul Shards are two, but any others?
      A: We have already moved professions from the skill tab to an awesome new page on the spell book. In fact, in the absence of weapon skills, we got rid of the skill tab entirely. We have a new talent tree UI that shows all of the talent trees without scrolling and provides the passive bonuses as well. We’re changing the glyph UI to support Paths of the Titans. We’re changing the PvP queue UI to support rated Battlegrounds. We’d like to improve the V-nameplate feature. We’d like to provide more information when you level up about what new spells or features are now available to you. We’re experimenting with better ways to organize buffs and debuffs and communicate procs and cooldowns too.

      Q: What change are you most excited about?
      A: We are changing the old zones probably more than most players realize. A place like Stonetalon is virtually unrecognizable. It has all new quests and item rewards and dramatic changes to the landscape. A zone like Western Plaguelands has actually been updated to reflect the fact that the Scourge are in retreat (which is not to say that the zone is without its dangers). Everywhere you’re going to see something new and surprising. I think a lot of players are excited about the level 80-85 experience (as they should be!) and the goblin and worgen zones (which if anything are better than the death knight starter zone, if you can believe that), but I think a lot of players are going to want to reroll new character of existing races and classes just to see how much everything has changed.


      Mastery

      Q: Can you go into more detail on Vengeance? As it stands it sounds like off tanks will be at a significant disadvantage.
      A: We want Vengeance to have a long enough duration that off tanks won’t lose their damage bonus. In most situations, the off tank is doing some tanking along the way. The worst case scenario would be say a fight where the off tank needs to tank in phase 3 but not phase 1. Remember, even in that case though you have tools to generate high threat. Vengeance is there to keep DPS from pulling off you late in the fight.

      Q: With armor class bringing mastery bonuses, will players never want to "downrank" from, say, leather to cloth?
      A: That’s the idea, really. They still can wear the older armor, but they’ll lose some stats from doing so.

      Q: Can you allow points spent in your off tree give a diminished amount of mastery bonus toward your main tree so as to not nerf hybrid specs?
      A: Does the Elemental shaman really want more melee damage though? Does the Shadow priest really want to heal better? If anything it feels like it would be a nerf to hybrids, since a warlock would get more damage from any tree, while a DPS hybrid might only get more damage from their tree.

      If hybrids end up coming out a little short, we’ll compensate in other ways (such as more oomph in talents) instead of doing hacky things with the mastery system.

      Q: Compared to some third mastery bonuses (radiance etc) others are a little boring (+crit damage etc) Intended? Comments?
      A: The mastery bonuses are obviously a really new concept. The risk on the one hand is that they’re too boring and don’t affect gameplay and on the other extreme they take specs which already have a lot going on and just make them overcomplicated. For now we wanted to implement a range and see what feels the best in beta. We expect to iterate on these a lot.


      Klassen Mechaniken

      Q: How will haste affect channeled spells. Will it be similar to DoTs and HoTs?
      A: They will channel faster but their duration will remain unchanged. You will get more ticks on the same cast.

      Q: When does the homogenization of classes stop? Paladins are starting to look like priests. Where is the diversity?
      A: We want the challenge of beating PvE encounters or enemy teams in PvP to be how awesome you are at strategizing, not how often you are at recruiting the right classes. While it is very, very important to us for classes to feel different, it’s also very important to us that friends get to play together.

      Q. Is every healer supposed to be able to tank-heal efficiently, or will we still see specs excel in it more than others?
      A. Each healer is intended to have a different niche, and different strengths. Such as Restoration druids with HoTs, or paladins at direct healing, Discipline priests at absorption/prevention, etc. That said, each healer should be able to keep up a tank and have some deeper “tank healing gameplay” as they do now.

      Q: How will "active spell is more powerful" be handled with no more dot clipping?
      A: How about we get rid of “a more powerful spell is active” altogether? If you have some bonehead overwriting your more powerful buff or debuff, we’d rather you handle that issue socially.


      Cataclysm - Raids & Dungeons

      Q: Can you make crowd control in raids and 5-mans an important aspect of the PvE game again?
      A: An emphatic yes.

      Q: With more players raiding in Wrath of the Lich King than ever before, do you plan to raise the difficulty to accommodate our new skill/experience?
      A: The heroic difficulty is designed for the players looking for more of a challenge. One of the things we learned from Icecrown is that we unlocked the heroic modes so late that players had tons of practice on the encounters on normal mode, so the step up was smaller than it was in say Ulduar when players on hard mode were still learning some of the encounter basics. (In our defense though, because of the time of year we released Icecrown we made a conscious decision to not ask players to choose between holiday events and hard-mode raiding.)

      Q: Will Ragnaros have a new weapon in Cataclysm, considering that we stole and reforged his? I'm sure he's not happy about that either.
      A: Oh come on, it never actually dropped for you. Then again, is there really much demand for a Strength, Stamina, Fire resist, cosmetic Fireball proc weapon? Smiley


      Cataclysm - Items

      Q: Will relics and wands be getting any new attention in Cataclysm?
      A: With relics, the plan is to make them class agnostic. In other words, there might be a +strength relic that a death knight or paladin might want to equip. We think that will let us add more of them to the game without them being so specialized. They will feel more like wands.

      How to make wands and relics a bigger part of gameplay is something we’ve had many, many discussions on. Ultimately though we’d rather see warlocks, mages and priests casting their spells, not zapping someone with a wand. In Cataclysm we don’t expect to see much wanding, even at lower level.

      Q: What will happen to our gems and enchants on gear that give us stats that are being removed in Cataclysm ?
      A: We are going to change most gems and enchants that have obsolete stats like armor pen and defense..

      Q: When you say you're going to make relics class agnostic, does it include druids' idols as well?
      A: Druid, shaman, paladin and death knight. It’s possible we will still keep some that are very specific to certain classes and specs. Overall though we’re not happy with the current design where an ability procs a buff on you. If it’s an ability you don’t use often, then the item is terrible, so they end up feeling really passive already. At the same time, the fact that we have to offer so many prevents us from ever giving you the choice of which one to use. So we make the Resto druid or Enhance shaman version every new tier. It would be a more interesting decision if there was a crit + Intellect relic and a haste + Intellect relic, and you can choose which one to use.


      Player vs. Player

      Q. Thanks for having this chat! I have to say that I feel many changes are PvP-oriented. Is the game shifting more toward PvP?
      A. What we’re trying to do at this point in the game is make abilities more niche and interesting, rather than adding Sinister Strike with a different name. A lot of talents and abilities we add initially only seem to have a PvP role at first glance, but eventually also prove useful in PvE situations too (examples are Dispersion, Body & Soul, or Typhoon).

      Q. Will there be as much effort put into making tanking specs viable in PvP? Will Vengeance be useful in PvP?
      A. Our goal is to make all specs as viable as we can in as many aspects of the game as possible. Currently some tank specs are not so much viable as they are overpowered (because their damage is competitive and survivability is off the charts), so that issue will have to be addressed when we start to flesh them out as more attractive and mainstream PvP spec options.


      Cataclysm - Klassen

      Druide
      Q. Why are Restoration druids the only spec in the game not receiving a new spell?
      A. Restoration druids are actually getting a fair bit. For one, Tree of Life is getting a whole new model (think Ancients of War) and will also “morph” some of your spells to do crazy things while in the form, such as cause Regrowth to be instant, or Lifebloom to apply two applications at once. Tranquility will be raid-wide. We’re also touching nearly every Restoration druid spell to make sure each has a niche and feels good. In general, playing a Restoration druid should feel a lot different (better!) in Cataclysm than it does today.

      Q. What change are you most excited about?
      A. Some of the new Balance talents for druids, like Solar Beam, which works like Freya’s spell where it instantly silences a target and they have to move out of the beam to get rid of the debuff.

      Jäger
      Q. Will there be any new pet families added, or will we simply see more additions to existing ones?
      A. We're not sure yet whether we’re adding new pet families or not. It’s possible. Expect to see some monkeys, foxes and other new pet possibilities though!

      Q: Does the Marksman mastery (Double Shot) work like the Wild Quiver talent (provide a free autoshot) or like the Lightning Overload talent (a free whatever spell you just cast)? In other words, can Double Shot fire a second Chimera Shot?
      A: Double Shot is a half-strength autoshot. Wild Quiver will increase the damage of the autoshot to 60-70% (or something similar). Lightning Overload (the talent) will likewise increase the magnitude of the Elemental Overload mechanic.

      Magier
      Q: Why are you giving Mages more Crowd Control?
      A: We like for classes and specs to have themes. Part of the mage kit is control. Part of the warrior kit is mobility. We like to reinforce those designs rather than give classes new abilities that remove their weaknesses. Weaknesses are supposed to be something you keep in mind while you’re playing. I’m sure Ret paladins would love Heroic Leap and warriors would love Polymorph, but that plugs a hole really, really well where you risk being a one person army who doesn’t need to be supported by other players in PvP or PvE. Obviously it risk homogenizing all the classes as well.

      Q. What information/ideas can you share on PvP utility in the Retribution tree? Mandatory gap closer/interrupt question. Not having a cleanse will hurt. :\
      A. Retribution paladins will be getting an interrupt. Smiley

      Hexenmeister
      Q. With all the new changes to Demonology warlocks, do you plan to implement any threat reduction talent unique for Demonology?
      A. Threat is something that we want to be binary. You should only really ever worry about pulling threat from a tank during the first thirty seconds or so, when the tank is still establishing threat, not two minutes in because your DPS was too high. In a nutshell, we’ll make sure you don’t have to stop DPS during a fight because of your threat level (ala Hodir).

      Q. Any plans for an untalented spell to help warlocks deal with stuns?
      A. Possibly. It’s also possible we may take a look at stuns in general. But overall stuns will feel less impacting in an environment where players have significantly more health than they do today.

      Krieger
      Q: Any plans to give Fury Warriors more hit from precision or another talent due to the removal of Heroic Strike as"next weapon" hit?
      A: Part of the problem is that Fury warriors undervalue hit as it is because of the way Heroic Strike works today. We’ll make sure they do appropriate damage with the new model, but that probably won’t be with a talent that says “I don’t have to worry about getting hit for my gear.”

      Q: Will Protection Warriors have improved AoE tanking in Cataclysm?
      A: We will make sure they don’t feel gimp compared to the other 3 tanks. We’re not going to give them an ability that they can just spam endlessly to maintain AE threat. We think Thunder Clap and Shockwave already work well for that. We want you to have to manage threat, but we don’t want it to be insanely hard to manage. (You also might be doing less AE tanking in Cataclysm overall.)

      Paladin 
      Q: Will healing hands be a paladin-centered tranquility, or something we have to run around to keep people in range of?
      A: The idea is that it matters where the paladin is, so it won’t be raid-wide like Tranquility will be in Cataclysm. We will make sure the magnitude of the heal is sufficient that it’s a button the paladin wants to use. The cooldown and duration aren’t set in stone either.

      Q: Now that paladin's Holy Shock is baseline is there any plans to change the Art of War talent?
      A: We like Art of War, so we don’t expect it will go away. We understand the concern that Holy Shock might compete with Art of War a little bit in terms of role (an instant damage spell) and that’s something we’re going to have to address.



      Priester 
      Q. Could the Shadow priest's Mastery bonus instead be something more distinctive from shaman shield orbs (like shadow ravens)?
      A. The original “fantasy”; behind the Mastery bonus is that you’re storing shadows through combat with you, that you can unleash out using Mind Blast or Mind Spike for more burst damage. We're not sure about ravens or how that relates to a Shadow priest, but we’re definitely going to do some unique art for them.



      Schamane  
      Q: Are there any plans to separate the mana regeneration mechanic and the damage reduction mechanic that is in Shamanistic Rage?
      A: It’s a drawback we’re aware of and one we’re looking at. We don’t have a change that we’re ready to announce.

      Schurke
      Q: Is Smoke Bomb going to be usable in boss fights? Because it looks like it could cheat a lot of mechanics.
      A: Potentially, yes. It essentially follows the same room of line-of-sight. If standing around a pillar lets you avoid a boss ability, then Smoke Bomb would too. Lady Deathwhisper’s adds for example, would run up to melee you if you were in a Smoke Bomb.

      Q. With the emphasis moving to Battlegrounds, have you looked into rogue cooldown dependency issues?
      A. We definitely want to give rogues a considerable boost in the passive damage reduction department, and then tone down some of their active cooldowns in the process. We still want the rogue to feel twitchy and exciting to play, but not to the extent that you can’t deal with another class toe-to-toe without any cooldowns up. Oh, and Cloak of Shadows now provides 100% resistance. Smiley

      Todesritter
      Q: With the change to death knight tanking, Blood being the tank spec, what AoE aggro moves (besides Death and Decay and Pestilence) will we have to use?
      A: We think Death and Decay and Pestilence are pretty good. We’ll add another ability if we think it’s needed, but remember, the “round things up and AE them down” strategy isn’t going to be as effective in Cataclysm until you out-gear instances.

      Q: Will Dark Simulacrum work on bosses? or at least be useful in PvE?
      A: It will work on any spell you can Spell Reflect, which is actually quite a few bosses. Remember, Dark Simulacrum doesn’t cancel the incoming damage so in that sense it is easier for us to balance letting death knights use it in PvE. Also be careful considering new spells for old encounters. The encounter designers will make the new encounters with the new spells in mind.

      Q: I still don't get the motivation to redo the death knight rune system. It's been a couple years and now that it seems close, why do it all over?
      A: Many death knights felt like they didn’t have enough global cooldowns (GCDs) to use their abilities. In some cases, the rune system started to matter less than the GCDs to hit the right button. We want death knights to have to make choices about what abilities come next. When you see DKs play today, it looks like they’re playing the piano – hitting buttons so fast. We need to buy them some room in their rotation to be able to take advantage of say procs or runes coming back sooner than expected.

      Q: Did the developers learn anything from the death knight release that they plan to keep in mind for any possible future classes?
      A: Um, maybe we won’t listen to community feedback about how classes need more abilities, damage and survivability? (Just kidding.) Smiley Adding a new class is very challenging, which is one reason we don’t want to do it every expansion. It’s a really good question though, and we’d like to give a little more thought to how to answer it (when we aren’t fielding so many Twitter questions).


      Sonstiges

      Q: Where is my moose?
      A: Well, we’re looking for a zone where moose would really fit. Unfortunately we did the perfect zone for them, Grizzly Hills, already. On the other hand, let’s just say we have a large, Egyptian-themed desert zone in Cataclysm.

      Q: What are your plans to eliminate the pollution problem in Azeroth? Motorcycles, planes, methane from Kodo gas, venture company?Huh
      A: Well on the one hand, there will be more druids with trolls and worgen joining the ranks. On the other hand, there will be more goblins, and you know, goblins just don’t care. They have this section in Orgrimmar where they have their little beach chairs set up to look out on a view of oil drums floating in the lake. On the third (?) hand, you’ll be cleaning up the toxic waste in Gnomeregan if you can retake it!

      Q: I've been playing since vanilla. The consciousness you've applied to make this game grow is praiseworthy. Thank you.
      A: You’re welcome! One of the challenges of Cataclysm is to change enough to be exciting but not so much that the game feels unrecognizable to long-term fans. A lot is changing, but it’s still World of Warcraft.


      Quelle: mmo-champion.com oder mmo-champion.com


      MfG
      Euer Flo