Sonntag, 18. April 2010

WoW Cataclysm: Alle Klassen Informationen Teil 3/3

Willkommen zum letzten Teil der zusätzlichen Cataclysm Klassen Informationen.

Heute sind folgende Klassen dran: Der Jäger, der Druide, der Magier und der Paladin.



Der Jäger

-> Alle Änderungen und neuen Fähigkeiten: Jäger
-> buffed.de Klassentreffen: Analyse der Ankündigungen

Zusätzliche Infos von Blizzard:

  • Es wird neue Begleiter wie Füchse und Affen geben- vielleicht auch mehr.
  • Doppelschuss ist ein zusätzlicher automatischer Schuss mit halbem Schaden, Pfeilhagel erhöht den Schaden des nächsten automatischen um einen bestimmten Prozentsatz.


Z i t a t: 
-Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.
Das wird ja ein Spaß im Pvp.....


Die angegebenen Zahlen sind lediglich Beispiele und natürlich werden wir das neue System noch ausgiebig testen, bevor die fertigen Kosten feststehen. Das ihr am Ende nicht in der Lage sein solltet, eure Fähigkeiten einzusetzen ohne dabei auf euren Energiestand achten zu müssen, dürfte niemand ernsthaft anders erwartet haben.
Z i t a t: 
-Meine schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden. (....) Jeder der mal einen Schurken gespielt hat weiß dass dieses Energiesystem einfach total unflüssig und langweilig ist "zu wenig Energie" "zu wenig Energie".

Es würde mich doch sehr wundern, wenn jeder, der einen Schurken spielt, diese Einschätzung teilt. Dennoch vielen Dank für dein Feedback und wir verstehen vollkommen, dass tiefgreifende Änderungen wie diese vor allem im ersten Moment abschrecken können. Insbesondere deswegen bitten wir euch, offen an dieses Thema heranzugehen. Der erste Eindruck ist zweifellos wichtig, aber gerade bei so komplexen Änderungen kann es sicherlich nicht schaden, sich etwas genauer mit dem zukünftigen Spielgefühl des Jägers auseinanderzusetzen.


Der Druide

-> Alle neuen Fähigkeiten und Änderungen auf einem Blick: Druide
-> buffed.de Klassentreffen: Feral Druide 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Gleichgewichtspreview für Cataclysm
-> buffed.de Klassentreffen: Restoration-Druide statt Baum

Sonstige Infos seitens Blizzard:

  • Heil-Druiden erhalten keine neue Zauber, da die bestehenden überarbeitet und teilweise komplett umgestaltet werden. Vor allem die temporäre Baumform wird einige Zauber für diesen Zeitraum vollständig abändern. (Bsp.: Nachwachsen wird ein Spontanzauber)
Das Problem mit dem derzeitigen Baum des Lebens ist, dass er darauf ausgelegt ist, dass der Druide zum Heilen in dieser Form sein sollte. Druiden sind in dieser Form genau so gut wie die anderen Heiler, müssen aber eine Menge anderer Dinge dafür aufgeben. Wir wollen dies angleichen und den Baum des Lebens zu einer besonderen Fähigkeit machen, die die Heilleistung auch merklich erhöht.
Natürlich verstehen wir auch, dass sich viele Spieler mit der Zeit an diese Form als ihre normale Heilerform gewöhnt haben und wir denken darüber nach eine geringe Glyphe einzubauen, damit der alte visuelle Effekt beibehalten werden kann, auch wenn die Fähigkeit nicht aktiv ist.

Es geht uns nicht darum euch etwas wegzunehmen, sondern das Talent interessanter zu gestalten und den Druiden nicht künstlich mit Nachteilen zu versehen als Heiler und er dabei genau so gut wie alle anderen Heiler ist. 

Es geht uns darum, dass es sich unfair für den Druiden anfühlt, dass er bestimmte Möglichkeiten (wie Schaden verursachen) aufgeben muss, nur damit er im Endeffekt genau so gut ist wie die anderen Heiler.

Daher haben wir in der Vergangenheit eher dazu tendiert dem Baum des Lebens wieder mehr Fähigkeiten zu geben und ihm weniger Einschränkungen aufzuerlegen. Ab einem gewissen Punkt fühlt sich das Ganze dann eher nur noch nach einer kosmetischen Änderung an.
Wir wollen aber, dass der Baum des Lebens auch einen Unterschied macht und eine coole Fähigkeit ist, die man gerne einsetzt. 

Z i t a t:
-Ja und, es war schon immer so, dass ein Druide durch seine Gestalten in seinen Möglichkeiten eingeengt ist. Bär, Katze, Eule müssen auch aus ihrer Gestalt wenn sie sich heilen wollen. Somit muss der Baum eben aus seiner Gestalt wenn er Schaden machen will. Ich versteh einfach nicht, warum ihr jetzt auf die Idee kommt, dass der Resto (und nur der) in seinem Möglichkeiten beschränkt ist.

Die Schadensformen benutzen zumeist ein anderes Ressourcensystem und erhalten Zugriff auf neue Fähigkeiten. Sie konkurrieren ebenfalls mit Klassen, die nur Schaden verursachen können.
Ein Heiler ist aber nicht darauf begrenzt nur zu heilen, sondern kann auch zwischendurch mit Schaden verursachen oder andere Fähigkeiten nutzen.

Z i t a t:
-Wir wollen aber diese Glyphe nicht, wir wollen richtige Bäume und keine Pseudos.

Der Baum des Lebens würde sich aber im Endeffekt immer weiter zu einer kosmetischen Fähigkeit ändern, weil es in einem MMO nicht möglich ist einen Heiler einfach ein bedeutendes Stück besser sein zu lassen und die Balance durch das Aberkennen anderer Fähigkeiten zu suchen.
Daher versuchen wir die Fähigkeit eben bedeutsam zu machen und nicht einfach als graphischen Effekt beizubehalten.

Z i t a t:
-Das trifft auf die Moonkin-Form genauso zu, nur, dass es hier das Heilen ist, welches aufgegeben wird. Dann kann man also davon ausgehen, dass die Moonkin-Form auch irgendwann temporär wird?

Wie im vorherigen Beitrag gerade angeschnitten, sehen wir das anders. Es ist kein großes Problem auf Heilung zu verzichten, wenn man Schaden verursachen möchte, weil die Konkurrenten ebenfalls nicht heilen können. Man gibt also im Endeffekt nichts auf, dass wir ausgleichen müssten, damit es wieder fair wäre.

Bei der Heilung ist es anders, weil alle anderen Heiler immer noch offensiv einwirken und andere Fähigkeiten nutzen können. Dort bestünde dann die Notwendigkeit diese Einschränkung durch bessere Heilung auszugleichen (was sich in einem MMO aber nicht mit der Balance verträgt und jeder Heiler Druide sein müsste). Daraus ergibt sich, dass wir die Nachteile möglichst gering halten müssen und der Baum des Lebens mehr und mehr zu einem optischen Effekt verkommt, der sonst nichts Interessantes zu bieten hat. Wie bereits angesprochen, wollen wir dies aber nicht, sondern wollen den Baum des Lebens interessant gestalten.

Z i t a t:
-So wie ich das verstehe bleibt der Druide auch ohne Baum so gut wie er im Verhältnis zu den anderen Heilern bei WOTLK Zeiten war. Das heißt diese 6% mehr Heal werden so schon inbegriffen sein etc. Die Baumgestalt wird dann soetwas wie Engel beim Pala sein,d.h. ein Effekt der einen verstärkt über einen bestimmten Zeitraum! Es ist vllt wie manche schon erwähnt haben ein Oh Sh** Knöpfchen!!
Ich finde dies ist eine gute Idee von Blizzard denn dadurch wird das Bäumchen für mich attraktiver, im Endeffekt wird man es jedoch erst bei Cataclysm bewerten können!

Das ist unser Ziel. Wir wollen den Druiden in seiner normalen Form gegenüber den anderen Heilklassen balancieren und der Baum des Lebens gibt ihm dann einen gewissen Extraschub.

Ich denke auch nicht, dass Kritiker bei der ersten Vorschau direkt die Hände und Äste über dem Kopf zusammen schlagen sollten. Es wird noch eine Menge geschehen, bis Cataclysm erscheint und wir haben nur das Beste für die gesamte Spielerschaft als Ziel.


Der Magier

-> Alle neuen Fähigkeiten sowie alle Änderungen in Cataclysm: Magier
-> buffed.de Klassentreffen: Eine erste Einschätzung

Sonstiges von Blizzard zum Magier:

  • Magier erhalten eine weitere Kontrollfähigkeit, um ihre Stärke im PvP auszubauen und die Klassen nicht zu sehr zu vereinheitlichen. Kontrollfähigkeiten sind und bleiben das Markenzeichen der Magier.

Z i t a t:
-Anscheinend kann ich nur hoffen, dass Blizzard eine Möglichkeit findet Frostmage PvE-tauglich zu machen. Ich kann zwar verstehen, dass es schwer ist, dennsich Frost in PvP leider sehr stark durchgesetzt hat und Blizzard den Mage nicht op will. Aber trotzdem bestehen noch einige Möglichkeiten an einer Seite den schaden nach oben zu treiben und an anderer die uninteressant für PvP zu machen (Bsp. wie zur Zeit Glyphe Frostblitz). so kann man auch einige solche Talente einfügen. Aber Blizzard kennt das glaube ich besser.
Aber ansonsten passt schon, wie der Mage verändert wird. Aber warten wir mal ab, es könnte sich noch so viel ändern.


Wir wollen euch möglichst viel Auswahl und Freiheiten geben und nicht das Gefühl vermitteln, dass nur eine spezielle Talentverteilung die einzig mögliche Wahl für bestimmte Spielaspekte ist. Gerade wenn es um Schaden in PvE-Begegnungen geht, wird es wahrscheinlich immer eine Verteilung geben, die theoretisch ein wenig mehr Schaden verursacht, aber der Unterschied sollte nicht so stark sein, dass die anderen einfach außer Acht gelassen werden.

Z i t a t:
-Ähm, keine klare Aufgabe haben? Ich finde die Dinger höchst nützlich und es äußerst klar, wann ich sie einsetze. oO

Die Wortwahl war wahrscheinlich nicht optimal, da hast du wohl recht. Es geht uns darum Fähigkeiten aus dem Spiel zu nehmen, von denen wir der Meinung sind, dass sie eher das Interface überladen und einen nicht vor eine interessante Wahl stellen oder spaßige Spielaspekte vermitteln.
Gerade wenn neue Zauber dazu kommen, wollen wir sicher gehen, dass die alten auch ihren Nutzen und Berechtigung haben.
Z i t a t:

-Darüber kann man ohne den Beta-Talentbaum ja nur spekulieren. Wahrscheinlich soll der Bonus ein Anreiz sein, wirklich alle Manareg-Talente zu skillen, und vielleicht kommen noch Manareg-Talente dazu, sodass das Schadens-Management des Arkan-Magiers sich rund um Manareg-Cooldowns dreht anstatt rund um Schadens-Cooldowns (welche allerdings erhalten bleiben und immer noch im richtigen Moment benutzt werden müssen).

Aber wie gesagt, ohne Beta-Talentbaum weiss man trotz der "News" eigentlich gar nichts.
Wir wollen den Mana-Managementaspekt von Arkan-Magier mit Cataclysm noch weiter betonen. Dadurch sollten sie immer darauf bedacht sein einen möglichst hohen Manastand zu haben und auch entsprechende Zauber und Mechaniken nutzen.
Es ist nicht unser Ziel, dass der Arkan-Magier in PvE-Begegnungen zurückfällt, er soll sich aber durch seine Spielweise unterscheiden und eine spaßige Erfahrung bieten.

Z i t a t:

-soweit ich mich erinnern kann, hat Blizzard gemeint, dass keine neuen Talente "unten" hinzugefügt werden, das heißt es gibt keine neuen "ultimate" talente, sondern einfach nur 5 weitere punkte die man in die bereits vorhanden bäume reinstecken kann (hoffe das ist halbwegs verständlich wie ich das meine) also 56er talente wird es keine geben, aber ich kann mir vorstellen dass einige der passiven fähigkeiten (dmg indrease um soundsoviel prozent und derartiges) umgestaltet werden zu aktivierbaren CDs oder so - sie meinten ja sie wollen diese passiven dinge loswerden und mehr "lustige" talente reintun.


So in der Art schaut es aus.
Die Talentbäume sollen nicht weiter in die Tiefe gehen, sondern ihr sollt mehr Punkte für interessante Entscheidungen zur Verfügung haben. Daher gehen passive Talente, die lediglich den Schaden erhöhen, auch in die Meisterschaftsboni über.

Z i t a t:
-beide. oder willste nen raidboss zu dir pullen damit dein nebel nen sinn bekommt? und genauso witzlos ist die feuerkugel bei raidbossen die sich bewegen wenn die nur grade nach vorne fliegt.

Nach meinem Wissensstand soll der Schaden von Flammenkugel um die Annahme herum angelegt sein, dass man ein Ziel trifft. Wenn ihr den Spruch also so wirkt, dass ihr mehrere Ziele in einer Linie trefft, sollte entsprechend mehr Schaden für relativ geringe Manakosten dabei heraus kommen. Im PvE sollte der Zauber auch gegen einzelne Gegner von Nutzen sein.

Nebelwall ist dafür gedacht mehrere Ziele zu treffen. Während der Zauber natürlich vor allem im PvP seinen Nutzen haben wird, ist ein solcher verlangsamender AoE-Effekt auch im PvE nicht zu vernachlässigen. Nicht jede Fähigkeit ist dazu gedacht möglichst viel Schaden an einem Gegner auszurichten.

Z i t a t:
-Hab ich das Todesfrost dingens richtig verstanden? Frostblitz macht dem Gegner einen Debuff drauf, dass Feuer, Frost und Arkandmg erhöht außer der vom Frostblitz? ö.Ö Was bringt es einem Frostmagier, wenn der Dmg von seinem Mainspell nicht verstärkt wird? Besonders im Pvp ist es doch mist auf einen Feuerball zu wechseln um den Debuff zu nutzen >.<

Der Hintergedanke ist es Frost-Magiern einen Anreiz zu geben, mehr als nur Frostblitz zu spammen. Sollte dies der Fall sein, verschenkt er den zusätzlichen Schaden. Wenn er die Mechanik aber nutzt, ergibt sich eine interessantere Rotation.


Der Paladin

-> Alle neuen Fähigkeiten mit Cataclysm sowie Änderungen: Paladin
-> buffed.de Klassentreffen: Heilig-Paladin 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Der Tankadin in 4.0
-> buffed.de Klassentreffen: Änderungen für den Vergelter

Sonstige Infos:

  • Heilende Hände sollen dort zum Einsatz kommen, wo sich der Paladin befindet – Ablingzeit und Dauer stehen noch nicht fest.
  • Vergelter bekommen definitiv einen Zauber-Unterbrecher.


Z i t a t:
Die Änderungen sind sehr...zurückhaltend im gegensatz zu anderen klassen.
Mehr Infos über
Z i t a t:
Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist.
biddö :> Traut euch mehr beim Vergelter ;D

Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.

Z i t a t:
Aber klingt gut das ganze, auch wenn ich es sehr bescheiden fänden würde, wenn die Dauer von Gottesschild verringert wird und man nicht mehr Bubble+Ruhestein machen kann. Würde ein weiteres Markenzeichen von Paladinen vernichtet.


Wie bereits im Original-Beitrag angesprochen sollte die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein. Generell steigt die Gesundheit stärker an als die Heilung, damit PvP-Kämpfe nicht so stark von Burstschaden abhängig sind und die Gesundheit innerhalb kurzer Zeiträume nicht so drastisch hoch und runter springt. Dadurch könnte sich die angedachte Änderung für Gottesschild bereits erübrigt haben.

Ob Gottesschild + Ruhestein ein Markenzeichen für den Paladin ist, auf das die meisten stolz sind, lassen wir einfach mal dahingestellt. ;)

Z i t a t:
Warum wird hier von Blizzard alles in den PVP Bereich gelegt. Wird das nun die 1. Priorität von euch oder was ist mit dem PVE Bereich?

Es geht uns nicht lediglich um den PvP-Bereich, aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält.
Die Änderung der Verhältnisses von Gesundheit zur Heilung hat ebenfalls geringere Auswirkungen auf das PvE, weil wir einfach entsprechend an dem Bossschaden und -Fähigkeiten rumschrauben können. Daher wurde hier der PvP-Bereich als Beispiel gewählt.

Z i t a t:
Heißt das jetzt, dass die Flamme nur noch mit Lichtblitz funktioniert und andere Heilungen nicht mehr übertragen werden?

Der Hintergedanke ist, dass die Flamme des Glaubens nicht einfach die Heilung des Paladins verdoppeln, sondern bewusster und intelligenter eingesetzt werden soll. Wie genau sich dies im Endeffekt ausspielen wird, werden wir in den kommenden Wochen und Monaten sehen. Unser erster Instinkt ist es aber die Fähigkeit (vielleicht ausschließlich) mit der schnelleren aber teuren Fähigkeit Lichtblitz funktionieren zu lassen, damit man die Entscheidung entsprechend abwägt.
Z i t a t:
Was mich als PvE Spieler interessiert und was hier irgendwie fällig unter'n Tisch fällt...wie verhält es sich in Zukunft mit dem Manahaushalt des Retris? Bleibt der gleich? Skaliert der in irgendeiner Art und Weise mit Hast, so wie bei anderen Klassen der Energiepool oder dergleichen? Bitte um Antwort Wocras! :D

Es ist unser Ziel, dass vor allem die Heiler mehr auf ihr Mana achten müssen. Nahkampfhybriden sollten sich auch weiterhin auf Ausrüstung zum Schaden verursachen konzentrieren und sich meines Wissens nach nicht fortlaufend um ihren Manahaushalt sorgen.
Z i t a t:
Wrocas aber das ist doch ein Widerspruch. EInerseits schreibst du:
 Z i t a t:
Unser übergeordnetes Ziel ist es die Rotation für den Vergelter interessanter zu gestalten und das er auch mal Gefahr läuft durch Drücken des falschen Knopfes seinen Schaden zu verringern. Man sollte die richtigen Fähigkeiten in der passenden Situation nutzen und nicht lediglich darauf warten, dass die Abklingzeit des mächtigsten Angriffs wieder zur Verfügung steht.
Hier geht es um die Schadensfähigkeiten und Rotation des Vergelters.
Z i t a t:
und vorher:
Z i t a t:
(...) aber im PvE ist es in den meisten Fällen nicht wirklich gravierend ob die Fähigkeit eine Sekunde länger oder kürzer anhält (...)

Hier spreche ich vom Gottesschild, nicht den Schadensfähigkeiten.
Z i t a t:
Wollt ihr jetzt euch mal was trauen und das Spielen eines Retris anspruchsvoller machen oder nicht?

Wie bereits angesprochen soll die Rotation interessanter und riskanter werden, ja. Wie genau dies umgesetzt wird, werden wir in Zukunft näher beleuchten.

Z i t a t:
Z i t a t:
‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung

Etwas verwirrend, da der Heal momentan doch extrem billig ist.


Der Absatz kann in der Tat noch ein wenig Erläuterung gebrauchen.

In Cataclysm wollen wir Lichtblitz noch immer als schnelle Heilung beibehalten, er soll aber nicht mehr so manaeffizient sein. Von der Art und Weise wollen wir die Mechanik eher der des Priesters anpassen, bei dem die kleine Heilung zwar schnell ist, dafür aber auch mehr Mana kostet. Heiliges Licht sollte in diesem Fall der effizienteste Zauber sein, auf den man im Zweifelsfall zurückgreift.

Flamme des Glaubens soll zudem nicht einfach die Heilung verdoppeln (was in Catacylsm zu stark wäre), sie soll eher Abklingzeiten und das Anvisieren von Gruppenmitgliedern einsparen. Unsere derzeitigen Überlegungen sehen so aus, dass wir Flamme des Glaubens entweder nur mit bestimmten Heilungen zusammen funktionieren lassen (wie Lichtblitz), alternativ denken wir darüber nach die Manakosten zu erhöhen, wenn das Ziel von Flamme des Glaubens geheilt wird. In letzterem Fall würden die Manakosten für Flamme des Glaubens ansich entfallen.


Quellen: forums.wow-europe.com, buffed.de


MfG
Euer Flo

Keine Kommentare:

Kommentar posten