Montag, 7. Dezember 2009

Ghostcrawler: Mehr "inteliigentes Heilen"

Das Heiler overhealen und immer dieselbe Rota befolgen, wird mir als Heiler immer mehr bewusst.

Man hat das Gefühl, dass man möglichst viele Schnell-Zauber hinterher reinhaut, da man so und so genug Mana besitzt.

Ghostcrawler erzählte in einem Posting, dass mit Cataclysm das heilen sowie die "Mana Effizienz" sich ändern wird.

Von buffed.de übersetzt:

[...]Heil-Rotationen sind derzeit nicht sonderlich kompliziert, weil sie es einfach nicht sein dürfen. Wenn man erst drei Stapel „Heilung über Zeit“-Zauber (Hots) auf das Ziel aufbauen und sich selbst noch stärken muss, bevor man den Job erledigen kann, dann wäre eine Menge Spieler tot, bevor du überhaupt daran denken kannst, ihr Leben zu retten. Eine lange Vorbereitungszeit würde der Heilung als Spielmechanik das Genick brechen.

Bei der Heilung geht es also eher darum, den richtigen Zauber zur richtigen Zeit zu nutzen. Wenn jemand nur wenige Schaden bekommen wird und nicht in Gefahr schwebt, zu sterben, dann ist ein Hot eine gute Idee. Wenn jemand hingegen kurz vor dem Sterben ist, dann muss es ein schneller Zauber oder eine Fähigkeit mit langer Abklingzeit sein. Bekommen viele Spieler Schaden, werdet Ihr Eure Gruppenheilungen einsetzen. Wenn du absehen kannst, dass du für eine Weile nicht zaubern können wirst, nimmst du eben einen Hot oder ein Schild zu Überbrückung. Und so weiter...

Mana-Effizienz spielt in dieser Beziehung eine wichtige Rolle. Denn wenn Mana keine Rolle spielt, benutzt du einfach den Heil-effizientesten oder schnellsten Zauber (je nach Situation). In Lich King stellte sich imemr mehr heraus, dass der schnellst Zauber die richtige Wahl ist, da der hereinkommende Schaden so unberechenbar ist. Wenn Mana keine Rolle spielt, brauchst du nicht versuchen das Bullseye der Dartscheibe zu treffen. Denn Überheilung und damit verschwendetes Mana kann dir egal sein.

[...]

Viele alteingesessene Heiler haben Spaß am Heilen, weil man sich gut fühlt, wenn man den richtigen Zauber zur richtigen Zeit nutzt. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl als beim Hexenmeister oder Magier. Für mich ist es schwierig zu verstehen, wie man das Heilen ohne Mana-Management mögen kann.

[…]

Mana spielt für Heiler eine geringere Rolle, als wir es gerne hätten. Also fordern wir die Heiler, indem wir ihnen viele Ziele, die sie im Auge behalten müssen, geben. Wenn du nur einen Zauber auslöst, kann es derzeit gut möglich sein, dass jemand stirbt. Das fühlt sich nicht wie intelligentes Spielen an, sondern wie ein Whack-a-mole-Spiel auf der Kirmes.

Natürlich werden wir jetzt nicht das andere Extrem einschlagen und Heiler nur noch auf Mana wartend herumstehen lassen. Was wir erreichen wollen, ist, dass Heiler sich für einen Zauber passend zur gegeben Situation entscheiden müssen. Außerdem würden wir es begrüßen, wenn man sich wieder mehr absprechen müsste, da man ansonsten ohne Mana dasteht. (Damit ist nicht unbedingt der Austausch über TS oder Ventrilo gemeint.) Eine einfache Einteilung der Heilziele (Und damit ist nicht nur: „Einer heilt den Tank und der Rest den Schlachtzug“ gemeint.) würde uns schon reichen.

Hinzu kommt, dass die Gruppe, wenn sie erst einmal versteht, dass Mana kostbar ist, wieder vorausschauender spielen muss. Hierzu zählen Dinge wie Gesundheitssteine, Tränke und Bandagen. Außerdem gewinnen so Zauber wie Unterdrückung wieder mehr an Wert im PvE, da sie Schadensspitzen abfangen können. Im Feuer stehenbleiben wird so wieder bedrohlich, anstatt nur ein Zeichen für „nachlässiges“ Spielen zu sein. Ausweich-Tanks können wieder so attraktiv wie EH-Tanks werden, da man nicht mehr unendlich Mana in ein Ziel an Überheilung verschwenden kann.

Ja, es kann durchaus sein, dass Heilung dadurch zu stressig für Heiler wird, aber dass kann es auch jetzt sein, nur dass man sich bisher nicht auf intelligente Weise für einen Heilweg entscheiden muss.



Quelle: buffed.de


MfG
Flo

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