Dienstag, 24. August 2010

Cataclysm wird ein Fail - oder nicht? Vorurteile, Irrglauben und Streitthemen

Zu keiner anderen World of Warcraft Erweiterung wie der von Cataclysm gab und gibt es so viele Diskussionen rund um das Game Design. Die Streitthemen, Irrglauben und Vorurteile der dritten WoW Erweiterung wurden von buffed.de zusammengefasst und beantwortet:


Streitthema: Heroisch war gestern
Die Spiel-Erfahrungen von den Live-Servern scheinen oftmals die Wahrnehmung von WoW: Cataclysm zu verzerren. Denn glaubt man dem Grundtenor in Foren und Kommentaren, dann ist eines ganz klar: WoW wird immer einfacher, es entwickelt sich rückwärts vom Raid-Spielplatz für Hartgesottene zum Spar-MMO für Gelegenheits-Spieler. In Fünf-Spieler-Instanzen werden Gegner schließlich nur zusammengezogen und mit Flächenschaden weggebombt - Boss- Fähigkeiten werden schlicht ignoriert. Die Gegner in Archavons Kammer und in den älteren Schlachtzugsinstanzen kann man mit jeder Zufalls-Gruppe im Halbschlaf besiegen. Kein Wunder also, dass viele Spieler befürchten, dieser rote Faden werde auch in der nächsten Erweiterung weitergesponnen. Zumal die Entwickler regelmäßig betonen, dass jeder Spieler alle Inhalte einer Erweiterung erleben soll, Schlachtzugs-Herausforderungen eingeschlossen. Wird Cataclysm also wirklich zur Lachnummer?

Die WoW-Macher haben schließlich ebenfalls angekündigt, dass spürbar an der Spielmechaniken geschraubt wird. Spieler sollen mehr Entscheidungen innerhalb eines Kampfes treffen. So soll das Bedrohungs-Management wieder in den Vordergrund gerückt werden und sowohl Tanks als auch Schadensausteiler wieder mehr fordern. Gleiches gilt für das Haushalten mit dem Mana-Vorrat. Wer zur falschen Zeit die falschen Zauber vom Stapel lässt, der soll das zu spüren bekommen. Sogar Kontroll-Effekte sollen wieder mehr tun als Platz im Zauberbuch zu verbrauchen. Und wirklich: Unsere bisherigen Erfahrungen in den neuen Fünf-Spieler-Instanzen bestätigen die Ankündigungen der Entwickler. Selbst Trash-Gruppen können ganz schnell für den Tod einer kompletten Gruppe sorgen, wenn nach WotLK-Art einfach „gebombt“ wird. Natürlich wird innerhalb der Beta immer weiter am Balancing geschraubt, doch bereits die normalen Versionen der Fünfer-Dungeons sind knackig und warten mit ausgefeilten Kampfmechaniken auf, bei denen vor allem schnelle Reaktionen und Bewegung entscheidend sind. Sofern die Entwickler nicht noch heftigst die Nerf-Keule schwingen, dürften gerade die heroischen Instanz-Fassungen richtig herausfordernd werden. Unserer Beta-Erfahrung nach werden sich einige Spieler schnell umstellen müssen, wenn sie die Cataclysm-Dungeons meistern wollen.

Streitthema: 25-Spieler-Raids sterben aus
Kaum kündigte das blizzardsche Entwickler-Team an, dass es pro Raid-Dungeon nur noch eine ID geben wird und dass Herausforderung, und Belohnungen in den 10-Spieler- und 25-Spieler-Versionen identisch sein sollen, schon wurden 25er-Raids in den Foren zu Grabe getragen. Der Aufwand für die Organisation eines 25-Spielers-Raids sei schließlich um ein Vielfaches höher als beim 10-Spieler-Pendant. Warum sollte man seine einzige ID also für die Herausforderung mit dem größeren Aufwand verschwenden? Doch besonders für eingespielte Schlachtzüge gibt es genau dafür einige überzeugende Argumente. Zum einen ist zwar die Qualität der Belohnungen gleich, dafür gibt es nach gewonnenem Kampf aber spürbar mehr Beute für den Raid. Blizzard-Mitarbeiter Wrocas geht sogar noch einen Schritt weiter:

„Wenn man also genügend Spieler zusammen kriegt, ist dies [Anm. d. Autors: die 25-Spieler-Version der Instanz] die effizientere Alternative.“

Und wenn wir eines wissen, dann dass erfolgshungrige Gilden immer den effizienten Weg gehen. Wer derzeit in einer gut funktionierenden 25er-Kombo auf Schlachtenbummel geht, der hat kaum Anlass, dies mit Cataclysm zu ändern. Zumal sich eine im 25er-Modus gestartete Raid-ID auch auf mehrere 10er-IDs aufteilen lässt. Damit schalten die Entwickler auch die letzte Sorge für größere Raid-Gruppen aus. Stehen tatsächlich einmal zu wenig Spieler zur Verfügung, um die begonnene ID mit der vollen Besetzung fortzusetzen, kann trotzdem noch geraidet werden. Auf kurze Sicht halten wir ein Massensterben bestehender 25er-Raidgruppen also für höchst unwahrscheinlich. Die meisten neu gegründeten Gilden dürften sich aber tatsächlich auf Schlachtzüge mit 10 Spielern ausrichten. Der 25er-Nachwuchs könnte mit der Zeit versiegen. Will Blizzard 25er-Raids also auf lange Sicht aussterben lassen? Bietet die vierte Erweiterung nur noch 10-Spieler-Raids? Schon möglich. Aber ist es denn wirklich sinnvoll, sich darüber jetzt derart den Kopf zu zerbrechen?

Streitthema: Klassenallerlei an Einheits- brei - jeder kann alles, und das ist öde
Die ohnehin bereits verwässerte Klassenvielfalt von WoW geht mit Cataclysm endgültig vor die Hunde, so befürchten viele Spieler. Sämtliche Stärkungszauber sollen von mehreren Klassen mitgebracht werden. Attribute werden weiter angepasst, so dass noch mehr Spezialisierungen auf das gleiche Equipment setzen. Tanks werden weiter aneinander angeglichen. Was zunächst gruselig klingt, wird nach Entwickler-Erklärungen durchaus nachvollziehbar. Einzelne Klassen oder Klassen-Spezialisierungen sollen aufgrund bestimmter Fähigkeiten keine Sonderrolle bekommen und bevorzugt werden. Jede Ausrichtung soll durch mindestens eine andere ersetzbar sein. Ziel ist eine Flexibilität für Schlachtzüge, die bisher so noch nicht da war. Eine Flexibilität, die jedem WoW-Spieler zugutekommt. So soll mit Cataclysm ein Frost-Magier als Schadensausteiler im Schlachtzug ebenso geeignet sein, wie es bisher eher seine Arkan- und Feuer-Kollegen waren. Spieler haben also die freie Wahl, wie sie ihre Klasse spielen möchten, und müssen sich für bestimmte Spielinhalte nicht länger in vorgeschnürte Korsetts aus zu wählenden Spezialisierungen und Talentverteilungen zwängen.

Gleichzeitig betont vor allem Lead Systems Designer Greg „die Krabbe“ Street immer wieder, dass es nicht negativ sein muss, wenn keine Klasse absolut einzigartige Fähigkeiten für die Gruppe mitbringt, so lange sich jede Klasse dabei anderen Mechaniken bedient und sich in ihrer Spielweise von den anderen Klassen unterscheidet. Erreichen wollen die Entwickler das durch eine Vielzahl neuer Spielmechaniken. Aus dem Mana-Vorrat des Jägers wird Fokus. Paladine jonglieren die neue Ressource Holy Power. Hexenmeister stellen sich derweil auf eine völlig neue Funktionsweise ihrer Seelensplitter ein. Es soll wieder mehr darauf ankommen, was die Spieler aus ihren Klassen herausholen.

Nicht unerwähnt bleiben darf freilich, dass sich die Entwickler mit ihren Plänen noch stärker unter Druck setzen. Das Cataclysm-Balancing muss sitzen. Wenn mehrere Klassen und Spezialisierungen den gleichen begehrten Gruppen-Buff in petto haben, dann müssen sie auch vergleichbar gut austeilen, einstecken oder heilen. Ansonsten wird doch wieder bevorteilt und bevorzugt. Ein heeres Ziel. Ob's gelingt, wissen derzeit aber weder Befürworter noch Skeptiker. Aktuell lassen sich in der Beta weder die Maximalstufe erreichen noch Raid-Instanzen testen. Niemand hat bisher PvP- oder PvE-Endgame in Aktion gesehen. Unser Ratschlag: Abwarten, Zeit zum Mosern bleibt noch genug.

Irrglaube: Zaubermacht und Angriffskraft - Opfer des Kataklysmus
Schon lange ist bekannt, dass die Entwickler das aktuell vorhandene Attributs-Wirrwarr mit WoW: Cataclysm aufdröseln wollen. Nach dem Motto „weniger ist mehr“ verschwinden mit der kommenden Erweiterung diverse Attribute von den Ausrüstungen unserer Helden. Doch heißt „von den Ausrüstungen“ nicht zwangsweise „aus dem Spiel“. Böse erwischt hat es nur die folgenden Attribute und Werte:
  • Mana pro Sekunde (Mp5)
  • Verteidigung
  • Waffenfertigkeiten
Diese drei werdet Ihr in Cataclysm ebenso vergebens suchen wie verschiedene Ränge für einen Zauber. Alle anderen Attribute jedoch werden uns mit WoW: Cataclysm in irgendeiner Art und Weise erhalten bleiben. Zaubermacht verschwindet zwar von allen Rüstungen, bleibt Euch aber auf diversen Waffen für Zauberkundige erhalten. Gleichzeitig springt das Attribut Intelligenz in die Bresche und erhöht in Zukunft die Zaubermacht aller Zauberklassen. Ähnlich ergeht es der Angriffskraft. Stärke und Beweglichkeit werden je nach Klasse die Angriffskraft steigern. Anders wurde der Wegfall von Rüstungsdurchschlag gelöst. Auf Klamotten verschwunden, werdet Ihr nur noch über Talente und Fähigkeiten eine Erhöhung des Rüstungsdurchschlagwertes erzielen können.

Irrglaube: Uldum wird eine Schlachtzugs-Instanz
Vor fünf Jahren schon standen ratlose Helden vor den verschlossenen Toren von Uldum und überlegten, welche Herausforderungen wohl hier auf sie warten könnten und - noch wichtiger - wann sie sich diesen wohl stellen müssen. Als die Erweiterung Burning Crusade angekündigt wurde, ließ die Gerüchteküche verlauten, dass Uldum bestimmt eine der neuen Schlachtzugs-Instanzen werden würde. Doch die Erweiterung kam - und Uldum blieb verschlossen. Dasselbe Spielchen wiederholte sich bei vielen größeren Inhalts-Patches und nach der Ankündigung der WoW-Erweiterung Wrath of the Lich King. Die Zeit verging, doch brannten sich die verschlossenen Tore in Tanaris in unser Gedächtnis. Wann dürfen wir endlich mit unserem Schlachtzug nach Uldum und wen werden wir dort das Fürchten lehren?

Als die Rückkehr von Todesschwinge angekündigt wurde war klar: Uldum kommt endlich. Doch anders, als viele WoW-Spieler es bis heute erwarten. Noch immer hält er sich hartnäckig, der Irrglaube, Uldum sei eine große Instanz. Doch Uldum wird ein ausgewachsenes Level-Gebiet für Charaktere über Stufe 80. Ganz ohne Dungeons geht es dann aber doch nicht. Uldum bietet zwei Fünf-Spieler-Instanzen (Die Hallen des Ursprungs und Lost City of Tol'vir) sowie den Zugang zum Skywall - einer Region, die neben einer weiteren Fünf-Spieler-Instanz (Vortex Pinnacle) auch eine Schlachtzugs-Instanz (Thron der vier Winde) bereithalten wird.

Vorurteil: Ich meide Vashj´ir - die bisherigen Unterwasser-Häppchen schmeckten schal
Wer hat nicht schon mal über Quests geflucht, die einen ins kühle Nass dirigieren, nur weil man für jemanden (meistens Personen mit trockenen Socken) nach einigen Muscheln oder Schiffs-Wracks tauchen soll. Die Steuerung ist träge, man kommt kaum von der Stelle. Und wenn man dann mal einen Kampf gegen mehrere Gegner überstanden hat, dann droht der schwindende Sauerstoff-Vorrat doch noch den Besuch beim Geistheiler an. Und jetzt soll es eine komplette Unterwasser-Region geben? Nicht mit mir! So äußerten sich zumindest die Freundin des Autors und andere Wasser-Geschädigte. Für die werten Druiden stellt sich dieses Problem natürlich nicht, können sie sich doch in eine Art Seehund verwandeln und wie ein - ähm - Seehund durchs Wasser tollen. Aber was tun alle anderen Klassen?

Man muss den Entwicklern zugutehalten, dass sie sich mit den Nachteilen einer Unterwasser-Zone gewissenhaft auseinandergesetzt haben. Vashj'ir spielt sich deutlich besser, als wir es uns vorgestellt hatten. Früh im Quest-Verlauf erlangen wir einen Stärkungszauber für das Gebiet, der uns flink durchs Wasser paddeln lässt. Obendrauf gibt es aber noch ein Seepferdchen, das wir uns im Rahmen einer Quest verdienen und auf dessen Rücken wir mit gewohnt hohem Tempo an unser Ziel gelangen. Der bereits erwähnte Stärkungszauber bietet uns außerdem noch Kiemen, mit denen uns auch Unterwasser niemals der Sauerstoff ausgeht. Das i-Tüpfelchen liefern die Entwickler mit der Möglichkeit, auf dem Grund des Meeres laufen zu können. Das Gehopse erinnert zwar eher an die Mondlandung als an erprobte Tiefentaucher, angenehm zu spielen ist das Ganze aber allemal.

Vorurteil: Questen wird zum Selbstgänger
Nach fünf Jahren World of Warcraft hat man eine Menge gesehen und erlebt. Kein Wunder also, dass ein erfahrener Recke auf dem Weg zur maximalen Stufe durch Quests saust wie ein heißes Messer durch Butter. Töte XY, sammle YZ. Das funktioniert, ohne einen Blick in die Quest-Beschreibung zu werfen. Die Karte zeigt ja, wo es hingeht. Mit WoW: Cataclysm soll es nun sogar eine Funktion geben, mit der sich vollendete Aufträge direkt an Ort und Stelle abgeben lassen. Vielen Spielern graut daher schon vor der scheinbar öden Pflichtübung. Diese Angst ist aber unbegründet. Tatsächlich wird die neue Quest-Mechanik namens Autoquesting nicht wirklich oft angewandt. Und wenn, dann meist in Situationen, in denen es nachvollziehbar ist, dass man nicht erst zum Quest-Geber zurücklaufen muss. Gleichzeitig spielt sich die Questerei längst nicht so abgenutzt, wie man das nach fünf Jahren WoW vielleicht erwarten würde. Natürlich gibt es wieder viele bereits bekannte Quest-Arten, die aber meist in eine sehr unterhaltsame Geschichte eingebettet sind. Aufgelockert werden die Aufträge zudem immer wieder durch echte Highlights.

So werden wir für manche Aufgaben in bestimmte Gestalten verwandelt, um besonders starke Gegner zu besiegen. Auch die Anzahl spezieller Events, in deren Verlauf man kurzzeitig mit NPCs unterwegs ist, nimmt deutlich zu. Gerade in den überarbeiteten Gebieten für die Level-Strecke von 1 bis 60 ist die Quest-Qualität massiv angestiegen. Während unserer bisherigen Testzeit sind wir auf Bäume geklettert, um kleine Bären zu retten. Wir haben mit einer flammenden Rede eine Rebellion angezettelt und konnten uns mit diversen alten Bekannten aus dem Geschmolzenen Kern messen. Gleichzeitig wird das Questen auch wieder herausfordernder, da die Entwickler sowohl die Gesundheit als auch den ausgeteilten Schaden von allen Gegnern ab Stufe 65 spürbar erhöht haben. In den neuen Gebieten treffen Euch dadurch schon mal Spezial-Angriffe, die über 10.000 Schadenspunkte verursachen. Der „Gehirn aus“-Modus wird daher schnell mit einem Besuch beim Geistheiler abgestraft.

Irrglaube: Neue Hauptstädte braucht das Land
Wo stehen die Hauptstädte von Worgen und Goblins? Und gibt es wieder eine neutrale Metropole? Nur wenige Fragen zu Cataclysm werden uns derart häufig gestellt. Die Antwort lautet in beiden Fällen: nein. Wider Erwarten ist Gilneas nicht die Heimatstadt der Worgen, sondern ein knallhartes Quest-Gebiet, in dem Krieg herrscht. Eine Zuflucht findet das neue Volk der Allianz in der Nachtelfen-Stadt Darnassus. Ähnlich ergeht es den Goblins, die in der neuen Version von Orgrimmar in Slums unterkommen müssen. Die Entwickler planen keinerlei neue Hauptstädte. Und mal Hand aufs Herz: Wie oft habt Ihr Euren Helden-Fuß in die heiligen Hallen von Silbermond gesetzt? Wie oft seid Ihr in die Tiefen der Exodar gestiefelt? Die beiden Hauptstädte der Blutelfen und Draenei sind nicht wirklich als überfüllte Metropolen bekannt. Und auch in manch längst etablierten Städten wie Donnerfels oder Darnassus steppt nicht gerade der Bär. Die Entwickler sparen sich deshalb nach eigener Aussage den großen Aufwand für die Entwicklung neuer Städte und bauen lieber vor allem Sturmwind und Orgrimmar etwas aus. Auch Trolle und Gnome ziehen übrigens nicht in neue ausgewachsene Städte. Die Echoinseln und Gnomeregan werden zwar (teilweise) zurückerobert, dienen aber lediglich als neue Startgebiete.

Irrglaube: Fürs Fliegen in der alten Welt muss ich bestimmt tief in die Tasche greifen
Im Schattenmondtal tief im Südosten der Scherbenwelt konnten erfahrene Helden das erste Mal die Fähigkeit erlernen, ein Flugreittier selbst zu steuern. In Nordend waren die gelernten Fähigkeiten jedoch nutzlos. In Dalaran musste man sich erst einmal in die Geheimnisse des „Kaltwetterflug“ einweihen lassen, um in den eisigen Winden des kalten Kontinents zu bestehen. Logisch also, dass viele Spieler davon ausgehen, dass mit der kommenden Erweiterung eine Art „Warmwetterflug“ auf uns wartet, damit wir uns auch in Azeroth in die Lüfte schwingen können. Doch weit gefehlt. Beta-Reisende dürfen sich ohne einen zusätzlichen Obolus auf den Rücken ihrer Flugreittiere schwingen und ab Stufe 58 in die Luft gehen. Lediglich die Fähigkeit "Master Riding" kostet extra. Für derzeit 5.000 Goldstücke können sich Beta-Helden das neue Wissen aneignen und ihren Flugreittieren einen Geschwindigkeitsschub auf 310 Prozent verpassen. Wer bereits ein Flugreittier mit um 310 Prozent erhöhter Geschwindigkeit sein Eigen nennt, der spart sich die Investition und erlernt den Skill automatisch.


Streitthema: Wie fair ist das neue Gilden-System?
Kaum wurde das neue Gilden-System angekündigt, folgten in Foren und Kommentaren die ersten Spekulationen darüber, ob der eigene Held mit WoW: Cataclysm Teil einer großen und erfolgreichen Gilde sein müsste, um von dem neuen System bestmöglich zu profitieren. Die Entwickler verneinten das schnell, da jeden Tag nur eine begrenzte Menge an Gildenerfahrung für die eigene Gilde erworben werden kann. Ergo: Auch kleinere Gilden sollen ähnlich schnell im Gildenrang steigen, die zahlenmäßige Überlegenheit von größeren Gilden wird keine Rolle spielen. Nicht bekannt ist bisher der maximal erreichbare Erfahrungs-Wert, den die Gilden-Mitglieder jeden Tag erarbeiten können. Wird das wirklich ein so geringer Betrag sein, dass auch kleine Gemeinschaften mit wenigen, aber dafür aktiven Spielern mithalten können? Wir erinnern uns, dass zuerst eine andere Lösung angekündigt wurde. Lediglich die erwirtschafteten Punkte der 20 aktivsten Spieler einer Gilde sollten jeden Tag aufs Konto wandern. Doch viele kleine Gilden haben nicht einmal 20 Spieler, die jeden Tag aktiv am Spielgeschehen teilnehmen. Hier hat eine Gilde mit 50 Mitgliedern auf lange Sicht einen spürbaren Vorteil. Doch bis hierhin ist vieles noch Spekulation. Düster sieht es allerdings auch bei den Gilden-Erfolgen aus. Mal eben 50.000 Quests mit der Gilde abschließen - kleinere Gilden werden bei Erfolgen dieser Art einen klaren Nachteil verspüren. Spätestens wenn durch den einen oder anderen Gilden-Erfolg auch handfeste Belohnungen winken, wird sich so mancher Spieler überlegen, lieber in eine große Gemeinschaft zu wechseln. Beachten muss man aber auch: Früher oder später werdet die Gilden alle ihre Erfolge einheimsen; die größeren Gemeinschaften vielleicht etwas früher, die kleineren etwas später. Ein wirklicher Nachteil ergibt sich daraus also nicht wirklich.

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Quelle: buffed.de


MfG
Flo

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