Samstag, 10. April 2010

Cataclysm Klassen Vorschau Teil 9 - Der Magier

Update 18. April 2010:
Weitere Infos zum Jäger, Druiden, Magier und Paladin

Die vorletzte Klasse wurde heute auch schon vorgestellt: Der Magier.

Auch hier gibt es wieder neue Fähigkeiten und die Meisterschaft-Boni sowie Talentänderungen.


Aus dem WoW Forum:


Die neuen Zauber der Magier

Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der 'Flammenkugel' sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die 'Flammenkugel' explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • ‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
  • Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
  • Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
  • ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.


Neue Talente und Talentänderungen

  • ‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
  • Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
  • ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
  • Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.


Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • Arkan
Zauberschaden
Zaubertempowertung
Manaabhängigkeit
  • Feuer
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Entzünden
  • Frost
Zauberschaden
Kritische Zaubertrefferwertung
Todesfrost

Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.

Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst. 


Quelle


In ein paar Tagen erscheint dann auch die letzte Klasse der Paladin und ich werde npch einige zusätzlichen Infos zu jeder Klasse sowie evtl. Diskussionen der Community auffassen und hier im Blog niederschreiben.


Quelle: forums.wow-europe.com


MfG
Euer Flo

Cataclysm Klassen Vorschau Teil 8 - Der Druide

Update 18. April 2010:
Weitere Infos zum Jäger, Druiden, Magier und Paladin

Guten Morgen,

aufgepasst Druiden Freunde: Nun ist auch der 8. Teil der Cataclysm Klassen erschienen: Der Druide.

Euch erwarten neue Fähigkeiten sowie viele Änderungen.


Aus dem WoW Forum:



Die neuen Zauber der Druiden

Dreschen (Stufe 81): 'Dreschen' verursacht Schaden und lässt alle Ziele innerhalb von 10 Metern 6 Sek. lang alle 2 Sek. bluten. Die Absicht dahinter ist, für tankende Bären mehr Abwechslung zu bieten. Die Blutung wird von einigen Talenten beeinflusst werden, so wird zum Beispiel Prankenhieb mehr Schaden verursachen, wenn die Ziele bluten. 5 Sek. Abklingzeit. 25 Wut.

Antreibendes Brüllen (Stufe 83): Der Druide brüllt und erhöht so das Bewegungstempo aller Verbündeten innerhalb von 10 Metern 8 Sek. lang um 40%. 'Antreibendes Brüllen' kann in Katzen- oder Bärengestalt verwendet werden, möglicherweise erhalten Bären jedoch ein Talent, welches die Abklingzeit entfallen lässt. Das Ziel diese Fähigkeit ist es, sowohl Bären als auch Katzen eine Fähigkeit zu geben, die eher situationsbedingt eingesetzt wird. 3 Min. Abklingzeit. Keine Kosten.

Wildpilze (Stufe 85): Lässt im Zielgebiet einen magischen Pilz sprießen. Nach 4 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Feinde, die auf den Pilz treten, werden ihn explodieren lassen, wodurch Flächenschaden verursacht wird. Die Schadenskomponente wird jedoch auch gegen Einzelziele effektiv sein. Der Druide kann den Pilz auch vorzeitig explodieren lassen. Dies wird hauptsächlich ein Werkzeug für Gleichgewichtsdruiden werden und es wird Talente geben, die sich darauf beziehen. Keine Abklingzeit. 40 Meter Reichweite. Spontanzauber.


Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den oben gelisteten neuen Fähigkeiten haben wir vor, Änderungen an einigen der Fähigkeiten und Mechaniken vorzunehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung der Talentänderungen sind keineswegs umfassend, sollten euch jedoch eine ungefähre Vorstellung von unseren Zielen für jede Spezialisierung geben.


  • Alle Zauber, die Heilung über Zeit verursachen (HoTs) werden in Cataclysm von Haus aus von kritischer Trefferwertung und Tempo beeinflusst werden. Die Effektdauer von HoTs mit erhöhtem Tempo wird nicht verringert, stattdessen werden zusätzliche Ticks hinzugefügt. Tempo wird auch der Energieregeneration in Katzengestalt zugute kommen.
  • Anders als die anderen Heiler werden Wiederherstellungsdruiden keine neuen Zauber erhalten. Sie haben bereits viele Zauber, mit denen sie arbeiten können, und unsere größte Herausforderung ist es, jedem von ihnen eine gut definierte Nische zuzuweisen. Ein Druide sollte in einem Kampf in der Lage sein, mit Stapeln von 'Blühendes Leben' den Tank zu heilen, die Gruppe punktuell mit 'Pflege' und 'Nachwachsen' hochzuhalten, und leicht verletzte Ziele mit 'Verjüngung' zu versorgen.
  • Wir möchten der Katzengestalt mehr Möglichkeiten geben und der Bärengestalt mehr Tiefe verleihen. Während die Funktionalität der Katzengestalt der Nische von Schurken, Kriegern oder Verstärkerschamanen sehr nahe kommt, so braucht sie doch mehr Werkzeuge – vor allem eine zuverlässige Unterbrechung. Bären brauchen ein paar mehr „Knöpfchen zum Drücken“, um den Kontrast zwischen Tanken und Schaden verursachen nicht so stark ausfallen zu lassen.
  • Baumrinde wird von Hause aus unbannbar werden.
  • Wir werden den Schaden von 'Zerfleischen (Katze)' deutlich erhöhen, sodass Katzendruiden keine so hohen Schadeneinbußen erleiden, wenn sie 'Schreddern' nicht einsetzen können.
  • Mit der Änderung an den Bannungsmechaniken werden Druiden die Fähigkeit 'Vergiftung aufheben' verlieren, Wiederherstellungsdruiden werden jedoch 'Magie bannen' (auf freundliche Ziele) als Talent erhalten. Alle Druiden können weiterhin Gifte über 'Vergiftung heilen' und Flüche über 'Fluch aufheben' entfernen.


Neue Talente und Talentänderungen


  • 'Baum des Lebens' wird von einem passiven Talent zu einem Talent mit Abklingzeit, ähnlich wie 'Metamorphose'. Mechanisch ist es etwas unfair für einen Druiden, so viel Offensive und Vielseitigkeit aufzugeben, gegenüber den anderen Klassen, von denen das nicht verlangt wird. Wir untersuchen also den exakten Nutzen, den ein Druide vom Baum des Lebens erhält. Es könnte einfach verbesserte Heilung sein oder, dass sich jede Heilung ein wenig anders verhält. Es wird auch nicht möglich sein, einen Druiden in dieser Gestalt zu bannen (das wird wahrscheinlich auch für 'Metamorphose' gelten). Zusätzlich möchten wir das Modell des Baums des Lebens überarbeiten, sodass es einfach aufregender wird, wenn man sich entscheidet, diese Gestalt anzunehmen. Wir haben das Gefühl, dass Druiden nur selten dazu kommen, ihre Rüstungen herzuzeigen, also wäre es schön, zumindest eine Spezialisierung zu haben, die den größten Teil der Zeit wie ein Nachtelf oder Tauren (und bald auch Worgen oder Troll) aussieht.
  • Wir möchten, dass die Schadensrotation der Katzengestalt des “Wilder Kampf”-Baums etwas toleranter wird. Wir möchten nicht den Aspekt des Gameplays entfernen, den Druiden daran so mögen. Wir möchten jedoch, dass der Schadensverlust weniger drastisch ausfällt, wenn einmal ein 'Wildes Brüllen' oder 'Krallenhieb' verpasst wird. Die Änderungen werden etwa auf dem Niveau der Erhöhung der Effektdauer von 'Zerfleischen' in Patch 3.3.3 liegen.
  • Gleichgewichtsdruiden werden eine neue Fähigkeit namens 'Fluss der Natur' erhalten, die entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht - basierend darauf, was mehr Schaden verursachen wird (oder möglicherweise beide Schadensarten) – und den Zähler für 'Finsternis' in größerem Maß bewegt. Die verbesserte Version von 'Fluss der Natur' wird das Bewegungstempo eines Ziels zudem 10 Sek. lang verringern. 10 Sek. Abklingzeit.
  • Wiederherstellungsdruiden werden ein neues Talent namens 'Florieren' erhalten, durch welches heilende Blumen zu den Füßen eines Ziels heranwachsen, das eine kritische Heilung durch 'Nachwachsen' erhalten hat.
  • Wir planen, auf “Wilder Kampf” spezialisierten Katzen und Bären ein Äquivalent zu 'Tritt'/'Zuschlagen' zu geben – einen Unterbrechungseffekt, der nicht auf der globalen Abklingzeit liegt und keinen Schaden verursacht. Wir glauben, dass sie diese Fähigkeit benötigen, um die Nahkampfrolle in einem Dungeon oder Schlachtzug voll ausfüllen zu können und auch um ihnen mehr Möglichkeiten im PvP zu geben.
  • Wir möchten sichergehen, dass “Wilder Kampf”- und Gleichgewichtsdruiden gute Optionen für ein Arenateam darstellen. Sie brauchen die Werkzeuge, mit denen man vielleicht einen “Wilder Kampf”-Druiden einem Waffenkrieger vorziehen würde oder einen Gleichgewichtsdruiden einem Hexenmeister oder Magier. Man sollte beachten, dass die PvP-Landschaft in Cataclysm ziemlich anders aussehen wird, mit einem Fokus auf gewertete, wettkampfbetonte Schlachtfelder.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • Gleichgewicht
Zauberschaden
Zaubertempo
Finsternis

  • Wilder Kampf (Katze)
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Blutungsschaden

  • Wilder Kampf (Bär)
Schadensreduktion
Rache
Wilde Verteidigung

  • Wiederherstellung
Heilung
Meditation
Skalierende Heilung über Zeit

Finsternis: Wir wandeln Finsternis von einem Talent zu einer Kernmechanik der Klasse um und gestalten den Effekt weniger zufallsbetont. Gleichgewichtsdruiden werden ein neues UI-Element erhalten, das eine Sonne und einen Mond anzeigt. Wirken sie einen Arkanzauber, wird sich die Anzeige weiter zur Sonne verschieben und ihr Naturschaden wird erhöht. Wirken sie einen Naturzauber, wird sich die Anzeige näher zum Mond verschieben und der Arkanschaden wird erhöht. Die Intention, die dahintersteht, ist, im Gameplay Arkan- und Naturzauber alternierend einzusetzen (größtenteils Sternenfeuer und Zorn), um das Gleichgewicht beizubehalten.

Blutungsschaden und Wilde Verteidigung: Auf “Wilder Kampf” spezialisierte Druiden werden zwei Sets passiver Boni erhalten, abhängig davon, ob sich der Druide in Katzen- oder Bärengestalt befindet. In Katzengestalt wird der Blutungsschaden erhöht. 'Wilde Verteidigung' ist die aktuelle Mechanik von Bären, mit der erlittener kritischer Schaden in Schadensabsorption umgewandelt wird; diese Mechanik wird für Bären noch verbessert.

Skalierende Heilung über Zeit: Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, werden mehr Heilung hervorrufen, je schwerer das Ziel verletzt ist. Die Mechanik entspricht der Wiederherstellungsmeisterschaft der Schamanen, jedoch für HoTs anstatt direkter Heilungen. Wir erwarten, dass Druiden in Cataclysm eine größere Bandbreite von Zaubern anwenden, sodass ein größerer Unterschied zwischen direkter Heilung und Heilung über Zeit entsteht.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.



Quelle


Quelle: forums.wow-europe.com
MfG
Flo